【イナスト2013】第二回ドラフト杯振り返り 本戦 

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今回は第二回ドラフト杯の本戦の振り返りになります。

早速やっていきましょう。

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一回戦 VSまけにとさん

 

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 本戦一回戦の相手はまけにとさんです。チームの特徴として、ドリブラーの率が非常に高く、天馬、鬼道、不動*2、マキシ、シュウ、茜、錦、太陽、シンジャミと異常なオフェンス力を誇ります。それ以外も風丸、速水、隼総といった守備だけでなく攻撃もできる選手が揃っています。

 事前考察の段階では、やや有利有利と踏んでいました。相手は貴志部を隼総や風丸で止めるくらいしか守備で勝てませんが、こちらは風丸や壁山で全対応できます。従って、コマンドバトル面は相手の細い勝ち筋にさえ注意すれば、基本有利といえます。それでもやや有利の範囲まで考えているのは、中盤での守備に不安があること、対戦相手の固有戦術の脅威におびえていたことにありました。前者については、相手の上述のオフェンス陣に対し、中盤までで止められるキャラがまともにいないことです。スキッドやマントでは、マキシやシンジャミにいいように攻撃の起点にされ、守備突破も見込めません。挙句、相手にいる太陽はこちらの中盤のドリブル、ブロックの殴り合いで圧倒的に有利にたてる程の支配力を持っています。ボールを奪った後、そのまま攻め込んでアームドスパークエッジドリブルを撃たれる展開やパスしてキラフィ先出などの展開になれば危険です。よって、太陽は特に警戒して被害を最低限に抑える立ち回りが必要となります。

  後者については、相手のボールキープ力と、戦術”天皇”に驚異的なシナジーがあるこ
とです。一度発動させてしまうと防ぐには不利な択を強いられてしまうので、打たせないことが大きな対策となるのですが、相手の強力なドリブルを止められる技には限りがあるので、択負け次第では大量失点が考えられました。以上を踏まえて、次のような陣形で臨むことにしました。

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 dfこそ変わらないですが、前線に変化を加えました。原点回帰・FW天馬影山です。相手にエアーバレットで貴志部を止めてくるキャラが二体いて、そこから攻撃の試行回数と時間を与えることは危険と考え、貴志部を前線から下げる選択を取りました。代わりにFWに影山を置きます。技範囲こそ化身ドリブルには届かないものの広範囲、ゲージ速度に優れ、機動力も高い、風DFに優位に立てる人材です。この前線の陣形を試すのは、このチームにおいてこそ初めてだったものの、普段よく使うイレブンの旧体制で何年も使用していたこともあり、手になじむのに時間はかかりませんでした。過去の力を今この時の為に存分に生かしましょう。

 中盤は影山の空いたところに貴志部を置きます。相手の太陽やらを突破してもらいます。ボランチには片方に龍崎を置きます。マキシ、錦、茜、MIX天馬、シュウ辺りを止めつつ、ブリタニアで太陽以外を相手に起点作りを行える万能キャラです。もう一枠ですが、天馬の妨害に強く、速水や隼総くらいなら止められる上、検証の結果、風丸や隼総のエアーバレットと相打ちになれるほどのドリブル火力があることが判明したので、有事の際の秘策として忍ばせておくことにしました。あとは大体同じです。GKは、相手の天馬を考慮して杉森です。太陽が化身シュート打ってきたら知りません。

 

 試合内容

前半4-1
後半2-0
  6-1 勝ち

使用曲・BGM

ヒカルの碁 OP2「I'll be the one」

ポケモン ソード・シールド「戦闘!バトルタワー」

ポケモン ソード・シールド「戦闘!ビート」

ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン「戦闘!ウルトラネクロズマ

 

 いよいよまけにとさんとの試合前になりました。「久しぶりだな。きしべ。」の言葉とともに開戦です。試合BGMには天皇っぽい神々しい曲ということでウルトラネクロズマ戦を抜擢し、周りもポケモンシリーズのBGMで固めました。開幕の曲には「ヒカルの碁」より「I'll be the one」を使用しました。原作を知っていると、より歌詞の良さが分かるので、知っている人は是非フルで聴いてみてください。

 

 試合は先攻であることが決まっていましたが、普通にミスでボールを奪われてしまいました。開幕スルーパスのおかげで、天馬のゲージが溜まっていたため、ワンダートラップで奪い返すことはできましたが、攻め手を失ってしまいました。このままボールを持っていてもどうにもならず、もうすぐゲージが溜まる速水や風丸に止められるだけなので、仕方なしでバックパスをすると、同様にゲージが溜まりそうなヘルメスにボールが渡ったので、早いですが秘策を使う場面がやってきました。ドリブルでゲージをMAXにして、前半4分を過ぎたところで相手の速水も溜まり、ヘルメスで起点にしようとしたところ、相手もサークルを閉じ、それを回避してきました。こちらは風丸に先出しして突破、チャンスメイクし影山にパスして単体突進。茜がカバーしに来ていたので、スルーパスに逃げなくてよかったです。

 その後も試合を優位に進め、影山で太陽から逃げつつサイドから崩して二点目、貴志部もサイドからスクラッチレイド2連打で崩して三点目。その後もヘルメスが隼総を止めるなどの活躍をみせるも、サウザンド特有の横パスカットから失点。リスタートでも相手の天馬にワンダートラップで奪われるなどピンチが続くも、ヒーロータイム発動で悪い流れを断ち切り、隙を突いた単体で四点目を取る。

 後半はG8の采配の為に龍崎→ドラッヘの交代を行ったほか、影山と貴志部の配置交代を行いました。こちらはFW太陽がどうしても重かったため、前半の内に影山を攻撃の軸と認識させ、MFに置かせるよう仕向ける狙いがありました。そこに後半からは貴志部を前線に上げ、太陽をコマンドで削りつつ攻めるプランを用意しました。相手の意識はともかく、実際にMFにいる太陽を攻略し、後半も二点追加。天馬のミキシで詰め、無事に勝利。

 

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 準決勝 VS稲森as人さん

 

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  準決勝は稲森as人さんとの対戦です。一回戦ではオリオン対決を制して勝ち上がってきた強敵です。 優勝候補の一角であり、大会制覇の為には避けて通れないと言ってもいいくらいの強敵です。そんな相手と準決勝でぶつかることになったわけですが、どうしても勝ちたかったので、事前考察の段階ですが、対策を作ることをまず目標としました。

 事前考察での有利不利

有利要素

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  • こちらの通常天馬がハンティングランストーブ、壁山、円堂に有利を取れ、攻撃性能が刺さり、かつボランチに置かれそうなジニアス、エイナムは始動妨害もできる
  • 相手のサブウェポンのドリブル(スプリント、昇り龍、ラウスパなど)はおおよそジャングルで対処できる
  • 貴志部もトーブ以外はマシに戦える(天馬メタの五条に強い)
  • 中盤にSBキャラを多く置ける

不利要素

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  • 天馬メタの五条を回避しようとミキシすると、トーブの化身が非常に重くなる
  • ジニアス・壁山・トーブという並びに井出の通りが悪い
  • 中盤の厚さでは相手に分がある

具体的には、辺見・ヘルメスをエイナム、ジニアス、太助、いずれでも止める

太助にいたっては辺見・スキッド・マント・ヘルメス辺りを攻守にわたって完封する

  • 2nd円堂では火力に不安が残る(特に対複数チェイン)

 

以上がパッと思いつく要素でした。ここから既存の長所をなるべく残したうえで、新たな武器を加えて短所をできるだけカバーしていくことが対策へとつながります。

 

  • 天馬に関しては、終盤の詰めまでは素の状態で戦う

ペガサスブレイク天馬は扱いに慣れてはいるので大丈夫だと信じます。

  • 貴志部で五条に勝負させる

相手のトーブは嫌ですが、古代の翼なら王の剣の通りがよくなることもあるので、ミキシは割り切って、化身トーブだけはなるべく避けられるよう頑張ります。

  • 中盤の勝負はできるだけ避ける

トーブのいる位置からロングパスを通したり、(相手の)影山のサイドから攻めたり、逆にこちらの影山で切り込んだり。ボランチは無理なドリブルはしない。

 

 最後のGK問題については、杉森と円堂を併用したところで解決する問題でもないので、チェインをなるべく打たせないよう、始動から防ぐことを考えるのが安定になります。が、いくら相手に超優秀な始動要員であるミキシキャラがいないといっても、前述のようにこちらの中盤は起点を作られ放題なDF技、何より操作者が熟練のチェイン使いであるので、我慢合戦の末始動を許すことになるのは大いに考えられます。というわけで、普通に戦っても相手を抑えきるのは無理なので、カードを切ります。

      

      🗡∼ジャングルが止めると信じて!秘殺・御影型TOD🗡

 

 秘殺はむりやり「ひっさつ」と読みます。要約すると、相手にチェインを打たせたくないので、ボールキープを用いて相手の前線がゲージ点いてる時間を無駄にさせ、チェインのリスクがない時間帯だけ攻めようという話です。相手のチェインシューターはヒロト・染岡・フィディオ・MIX神童です。神童はともかく、他のキャラは全員同速のゲージ周期で、かつブロック技によるゲージ調整ができないので、ボールを渡さない限り勝手に5分でゲージが消えます。

 ただ、これはいわゆる時間稼ぎ戦術であり、実行する上での問題もあります。倫理的な話を度外視しても、使い慣れた戦法でもなんでもなく、ぶっつけ本番初めての試み、まして大会という大舞台上での実行は勇気だけでは何ともならないので、ある程度のケアを用意します。それがジャングルが止めると信じて!に繋がります。

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  このような布陣で臨むことにしました。チェイン相手に壁山DFはやりたくないので、マントを後ろに回すところまでは同じですが、スキッドもDF起用し、佐久間を前線に上げます。トップ下佐久間のいいところは、中盤の守備強化、及び複数チェイン対策になることです。

起点作成→3チェイン対策=トップ下J佐久間

  • 相手の中盤で起点作りできる影山すらも止められる
  • チェイン始動そのもののシャットアウトも可能。

1チェイン対策

  • 上の作戦でOK。最悪ゲージ周期が同じことを利用してSB期待。染岡でも貫通はしない。

ドリブル対策

  • マント、スキッドでは不安だが、ゲージ周期があっているだろう風丸に託せる。真ん中のゲージ消費しても、佐久間もいるから実質二枚SBで、簡単には通せない。範囲の狭さに付け込んでどうにか防ぐことも。

 

これだけ用意しておけば、最悪ボールを渡してもなんとかなるということにしました。

 最後に、試合中に全部のゲージ計算をしてる余裕があるか怪しかったので、ゲージ変遷のグラフを作り、基本形(何もせず放置した場合)の点滅時間を一週間ひたすら暗記しながら、ゲージ消費量に合わせた演算をして計算に慣れさせ、それでも厳しい場合に備えメモと電卓でどうにか割り出すことで対策とします。

 というわけで、最大限準備して、ボール回しをキックオフから意識しておいて、それでも厳しいところはジャングルが止めると信じて!します。

 

 試合内容

使用曲・BGM

遊戯王ZEXAL OP2 「BRAVING!」

Mrs.GREEN APPLE ‐ 「青と夏」

遊戯王GX 「熱き決闘者たち」

遊戯王GX 「十代のテーマ」

遊戯王5D’s 「遊星のテーマ」

 

前半0-1 支配率65%
後半2-2 支配率75%
  2-3 勝ち

 

 キックオフでスルーパス出されたり、スローインで時間が少しずれることはあったものの、基本ボール回し中相手のゲージは見えるので、後出し対応でOK。天馬・佐久間・風丸が完璧に役割を遂行。染岡だけはゲージのずれが大きそうだったので、二度マントのドリブル経由で無理やり合わせに行きました。ロスタイム弾かれたのは余計でした。

 後半はゴドウィンで二点目。神童ミキシをジャングルで不発に。アドの塊でした。3-1になった時点で、神童はもう1発しか技を打てないので、あまり無理のない範囲でTODと攻めを同時実行。点数次第では、トランスゲージ削りやボールキープ8割超えをやる必要があったと考えると、まだ使用者側の負担は少なかったです。

 ということで、おおよそ作戦通り事を運ぶことができました。補正や配置の択も一応考えてはいましたが、そこまで致命的な外しもありませんでした。

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勝戦 VSマンソンさん

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 向こうの山から勝ち上がってきたのはマンソン選手でした。準決勝では壮絶な殴り合いの末勝利をつかんだ強者です。こうして戦える日が来るとは感慨深いものです。

考察だと総合的にはやや不利互角と考えました。

 

  • 互いのチームで似ている点は、エース格に風丸・天馬を擁していること。
  •  相手の強みはマーク・チューリ・ダンデ・稲葉など攻守それぞれにパワー高めのキャラが多いこと。
  •  こちらの強みは、DFラインの安定感と中盤のお手軽さ
  •  比較した上での相手の強みは、お手軽中盤を無に帰す青山の存在、及びパワーカードの中盤での暴力。マークがいるので風丸にも強い。

 すなわち、この試合も中盤対決で不利を取ります。また、このゲームの性質を考えれば、準決勝以降トーブや風丸とばかり当たるのも仕方ない話でしょうか。ジャングル風丸+山DFが厳しい。

 

 考察ではやや不利と言いましたが、相手は敵を知り己を知れば状態なので、その点においては明確に劣っています。チームコピーをされ何度も回され、親善試合でも弱点を的確についてきていたことから、苦戦が予期されました。とにかくドリブラーが多く、本人のプレイングと相まって、こちらがボールを持ってる時間がとても少なかった試合が多かった印象。

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 スタメンは基本形のまま、マークダンデ対策の天城と、青山を最大限妨害できる見込みがあるマントをボランチに。中盤に江島や佐久間置かれたら全部止められますが、どうしようもないです。GKは親善試合のゴドウィンメタで杉森。青山をメタるために龍崎天城並べるのも気が引けました。

 試合内容

使用曲・BGM

松風天馬 (CV:寺崎裕香) 「そよかぜドリーム」

ポケモンソード・シールド BGM 「戦闘!チャンピオン」

パワプロ2013 BGM  「甲子園決勝戦

ポケモンソード・シールド BGM 「戦闘!ムゲンダイナ3」

イナズマイレブンGO 究極の絆グリフォン ED「僕らの楽園」

 

前半0-2

後半1-0

  1-2 負け

 

 不安要素の多い決勝ではありますが、ここまで戦ってきてくれた仲間を信じるしかありませんでした。開幕カウンターをくらい、ゴドウィンでイナズマSDされるも、無事しのぎます。その後は予想通り青山主体の攻めを受けますが、機動力のある影山で何度もパスカットするなどで食らいつきました。マークに天城を当てたりして何とか耐え、0-0のまま前半も終わりかけ。

 ここから先はまだまだメンタルが甘いな、と感じました。1-0のままだったとしても、ボディミラーで同じ戦法を取られる限り、不利な盤面なのは明らかだったと思います。「点を取らないほうがいい」という発想に至ってる以上、やることは同じでしょう。ドリブラー沢山いる相手に有利な場面なのは明らかです。仮にまっすぐ攻められても、失点が先に訪れることのほうが可能性として高いです。後半相手ボールなのは本当に痛かった。

それでもどうにか相手のミキシを枯らして、我慢合戦の果てに帳尻か救いか、ロスタイムでヒーロータイムを利用した突進で最後にキャプテンが1点もぎ取り、最後は青山の単体を時計が防いで、1点差負けでした。負けたのは悔しいですが、これからまた頑張っていこうと決めました。本当に強かった。戦闘狂の名に懸けて、まだまだ強くなりたいですね。

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最後に

 今大会のドラフトチームで戦ってくれた、チームを載せておきます。一人でも欠けていたら、ここまで来られることはなかったでしょう。また何かの場面で、暴れさせてやりたいものです。

 そして主催運営中枢の方々、対戦してくれた6名の方々、参加してくれた計16名、及びに観戦してくれた人たち、本当にありがとうございました。昨日の敵は今日の友、またイナスト対戦しましょう。今後とも記事を書いていくので、そちらの方も是非ご覧いただけるとうれしいです。

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