【マスターデュエル】サイバー・ドラゴン ダイヤtier1

ImpressionTURN‐163「サイコ・ショッカーからの挑戦状」

当ブログでは割合として非常にレアな、他ゲームについての記事です。マスターデュエルにおいて、サイバー・ドラゴンを主軸としたデッキでダイヤ1到達できたので、デッキの内容を振り返る記事です。余談ですが、遊戯王は2016くらい(ABCや映画公開の頃、灰流うららはもう少し後で出たらしい)までは多少知っていました。ペンデュラム召喚は当時も理解していませんでしたが。

 

【デッキの構築経緯など】2015年08月 : ておくれたブログ

サイバー流での後手性能による除去能力、盤面逆転能力に加えてもう一つの戦法、エクシーズ展開も絡めることで、しっかり盤面を整えつつ、中期の戦いを見越し4ターン目以降で確実に仕留める動きを目標とした。
サイバー・ドラゴンデッキ(以下サイバー流)の主要な戦い方に融合モンスターを中心とした後手1キルもあるが、この戦い方をする環境デッキにはヌメロンも存在し、差別化要素こそあれど、デッキパワーは劣るように思えたほか、融合カードが事故要因になるなど動きにくいことも多かった。
何より、今のハイパーインフレ遊戯王において、初手脳死融合1キルなどできることなど少なく、どうせ盤面を整えてからでないと何もできないので、横展開も絡めながら相手の妨害に付き合いつつ、安全なところからワンキルするのが精神上安心して試合を重ねられるという発想に至りました。ランクバトルはただでさえ緊迫する試合の連続なので、毎回お祈り突撃ゲームから始めていては気が持ちません。
また、ダイヤ導入に伴い新カードも大量追加されたため、デスフェニも入れました(脳死)。

【デッキ構成】

表記なしのものは1枚採用

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【モンスター(汎用)】
  • 増殖するG 2枚
    通れば強い(成功率約2割)。3枚ではないのは、貧困で生成できなかったため。

  • 屋敷わらし 
    楽天市場】屋敷わらし (遊戯王)(シークレットレア ...
    デスフェニ対策で最終盤に急遽投入された秘密兵器。増殖するGを止める墓穴の指名者へのカウンターにもなるが、そもそも一度も効果自体を使ってない。が、勝利のためのラッキーカードだったということにする。

 

  • 原子生命態二ビル 
    展開阻止カード。相剣が流行したこともあり、非常に刺さりがよかった。トークンを処理するのもデスフェニが来て容易になったのも追い風だが、トークンはエクシーズ素材にできない性質上、サイバー・ドラゴン・インフィニティの効果で除去できない点には注意したい。(1敗)

  • 溶岩魔神ラヴァゴーレム 
    相剣が増えすぎて新たに投入された兵器。手札によっては召喚権無しで展開できること、2体リリースのアドバンテージが大きすぎることから最後まで重宝した。

  • D-HERO ディバインガイ 
  • D-HERO ダッシュガイ 
    フューデスの素材。墓地効果優秀。ダッシュガイはよく手札に来ることで有名。

【モンスター(機械族)】

さいばぁどらごん!! | かぼちゃのブログ

  • サイバー・ドラゴン・コア 3枚
    召喚時にサイバー/サイバネティック魔法・罠をサーチするまさにデッキの核となる存在。墓地効果はサイバードラゴン条件下でデッキからサイバードラゴンモンスターを特殊召喚するもので、フル回転の働きを見せる。うらら、泡影などで止められた回数も当然多い。

  • サイバー・ドラゴン・ヘルツ 3枚
    墓地に送られるとサイバー・ドラゴンをデッキまたは墓地から手札に加えられる。融合・リンク素材、手札コストはおろかエクシーズ素材であろうと墓地へ行けばいいので、リソース確保として非常に役立った。なお、墓地のサイバー・ドラゴン扱いとなっている下級サイバーも回収できる。特殊召喚時に自身をレベル5にする効果は活かしづらいものの、捕食植物ドラゴスタペリアの捕食カウンターによるレベル変動及び無効効果を囮に使わせる活躍があった。

  • サイバー・ドラゴンネクステア 2枚
    召喚・特殊召喚時に墓地から攻撃または守備2100の機械族を蘇生させる効果を持つ。当然このデッキにおいて蘇生対象は多岐に渡り、サイバー・ドラゴンは勿論融合体のツイン、ランページ、エクシーズのノヴァ、インフィニティやサイバーダーク・キメラまでも含まれる。展開や捲き返しに広く使えるが、この効果発動後は機械族しか特殊召喚できないので、アナコンダなどのルートは使いにくくなる。初手に引きすぎても困るので二枚採用にしたが、コストが必要とは言え手札から特殊召喚もできるため腐ることはない、優秀なモンスター。

  • サイバー・ドラゴン・ドライ
    召喚時に場のサイバードラゴンを全てレベル5にする効果を持つ、星4のサイバー。発動するターンは機械族しか特殊召喚できないため、事前にアルミラージをリンク召喚しただけで破綻する。ネクステアに比べ効果そのもののパワーが低く、コアと召喚権を争ったりと、マイナーカード特有の使いにくさを存分に見せつけ、解雇候補ナンバー1だったが、エクシーズ召喚ルートの確保と、このデッキの貴重な下級打点1800を理由に最後まで使われ続けた。

  • サイバー・ドラゴン 3枚
    融合・エクシーズどちらのルートでも基本となるカード。攻撃力500以下のサイバー・ドラゴン扱いのカードに機械複製術を使うことで、デッキから2体特殊召喚してエクシーズ召喚にもつなげられることやサーチ場面が多いこともあり、3枚積み。手札や除外ゾーンではサイバー・ドラゴンと扱うカードは本家のみなので、融合の兼ね合いからやはり3積みで正解だと思う。特殊召喚効果はルール効果なため、簡単には防がれないのもありがたい。

  • サイバー・ダーク・キメラ
    このデッキ唯一のサイバー・ダーク。魔法罠コストは重いが、パワーボンドをサーチしつつ、墓地融合を可能にする革命的カード。コストを含む2枚によるコンボなため、ルートは確保しやすい。サイバー・ダーク軸であればこの効果を止められると即死級だが、このデッキでは途中のルート変更もできなくはないのが救い。

  • 銀河戦士 2枚
    またの名をサイバー銀河戦士といわれるほど、サイバーとのシナジーのあるカード。ヘルツをコストに使うことで、手札消費を抑えて二体の銀河戦士を並べてエクシーズ召喚できる。下級サイバーのサーチ手段は勿論、このカードもサイバー・リペア・プラントでサーチできるため、ルート確保はそこそこ。しかしヘルツがいないと消費が激しく、手札で事故要員になることもそれなりにあり、採用は2枚に留めた。

  • 超電磁タートル
    墓地から除外してバトルフェイズを終了させる効果をデュエル中1度だけ使える。本質は光属性・機械族であり、ランページの弾としてアドを稼げるカードの1つ。
    手札に来た場合もコストとして使うことができ、1キル失敗時の保険や逆転のための火消しなど多様な活躍を見せた。

  • 壊星壊獣ジズキエル 2枚
    壊獣の一角であり、光属性・機械族であるためサイバー・ジズキエルとも呼ばれる。後攻デッキでは必須級の除去要員であり、このデッキではその属性種族によりサイバー・リペアプラントのサーチに対応、キメラテック・フォートレスドラゴンによる後始末、コストや融合素材にも使用可能とどの場面でも腐らずに運用できる。

 

【魔法罠】テーマ→汎用の順で紹介

デュエルセレクション GX編No.2【ヘルカイザーVSヘルヨハン ...

  • エマージェンシー・サイバー 3枚
    別名エマージェンシードライトロン。サーチ範囲はサイバー・ドラゴンモンスターと非常に優秀で、初動の確率アップに貢献する。バロネスなどで発動無効になった場合に自身を回収する効果を持つが、最も防がれるであろう灰流うららは効果を無効にするため、隠された能力扱いである。

  • サイバー・リペア・プラント
    墓地にサイバー・ドラゴンが存在することを条件に、光属性・機械族をサーチするカード。初手で来ると事故になりかねないが、エマージェンシーサイバーと違い銀河戦士やジズキエルをサーチできる点は非常に大きい。単純に、併せて使えば1ターンに2回サイバードラゴンモンスターをサーチできるということもある。登場時の2013年頃から時がたち、リンク召喚の存在から簡単に墓地へ送れるようになったのも大きい。

  • パワー・ボンド 3枚
    殺意の高い融合カード。横展開をするとは言っても、流石に何ターンも耐えられるわけがないので、手早く仕留めるためにも初期は3積みしていたが、初手に2枚来るなどどうにも事故が多く、かといってサーチ手段がまともになさすぎて仕方なく3積みだったりと不安定な状態だったが、ストラク追加によりサイバー・ダーク・キメラが登場したことでようやくまともなサーチ手段を得た。

  • サイバー・ダーク・ワールド
    発動時にサイバー・ダークをサーチしつつ、追加でサイバー・ダークを通常召喚できる。増Gに引っかからないのは地味にありがたいが、本質はサイバー・ダーク魔法罠は無条件でサイバー魔法罠であるため、コアでサーチして、コストさえ確保していればキメラサーチ、召喚、効果使用まで移行できる点にある。このコンボのおかげで、仕留めるタイミングを自分である程度コントロールできるようになったので非常に大きい強化となった。2枚出張で済むのもポイント。

  • オーバーロードフュージョン
    やった!とっぷらぁ♪>DC>えすぱ~!! 遊戯王デュエル ...
    キメラテック系の融合モンスターを出すときに使う。アナコンダにも対応しているため、どうしようもないときは初手から飛ばして1キルできることも。ただし、墓地肥しが得意とまでは言えないテーマで、持続力も低い部類なので大量融合は厳しく、リソースを使い果たす点もあり活躍は案外地味。初手に来ると事故の場合も多い。闇属性に限定されるため、ツインやエンドは出せないのも残念。未実装だが、サーチ手段が新規にあるらしいのでアニメ再現するならぜひ使いたいところ。

  • 機械複製術 3枚
    サイバー・ドラゴンを複数展開できる、上振れ札。太古のカードゆえにターン1指定がなく、初手に複数来れば強引にうららを貫通することも。コア、ヘルツ、ネクステアすべてに対応するが、ガンマなどのケアでコアは使わないなどの使い分けがある。なお、無限泡影などでサイバー・ドラゴンとして扱う効果を無効にされると元の名のモンスターを展開することになるのでプランがずれるものの、単純に1枚から2枚を生み出すのは強力である。これも、初手に2枚あれば結果4体モンスターを並べられる。

  • ハーピィの羽箒
    キルドレインが場にあると、手札に来ないバグがある。

  • ライトニング・ストーム
    本来なら3積みしてもいいくらいだが、デッキ枚数の都合で泣く泣く1枚になった。パックのすり抜けで当たったものを合わせて2枚所持しているが、これでは浮かばれない。

  • 墓穴の指名者 2枚
    誘発やデスフェニを止めるカードであり、初心者でもわかりやすく強いカード。
    抹殺の指名者に止められると非常に気分が悪くなる。

  • フュージョン・デステニー 2枚
    素引きすると強いカード。デスフェニコントロールしてたら勝てる試合もあるほか、相手のデスフェニに対抗する手段として、存分に活躍した。アナコンダを積極的に活かせるのも強化ポイントであり、とにかく妥協点を大きく底上げしてくれるというのがありがたい。

  • 禁じられた一滴
    後手から逆転するためのカード。コストは重いが、その分非常に強いことが瞬時にわかる。あの伝説のモンスター、ドラグーンオブレッドアイズをも倒せるカードらしく、語りに違わぬ活躍だった。余談だが生成時のパック初回分で追加でゲットし2枚所持しているので、1キル特化なら迷わず2枚突っ込むと思う。

  • 無限泡影
    実質誘発みたいなカード。場にカードがあると誘発じゃなくなる点は注意しなければならないが、それ込みでも便利なカードであった。イラストは無限の名を冠するサイバー・ドラゴン・インフィニティが泡のように散りゆいているため、投入する時点で皮肉みたいなところはある。

  • 拮抗勝負
    逆転のカード。1枚で多くのアドバンテージを稼げる。永続罠への対抗手段などにもなるので、バトルフェイズを実質無視するとはいえ2枚採用も視野に入りかけている。
【エクストラデッキ】

お一人様満喫世界 - 裏サイバー

  • 転生炎獣アルミラージ
    リンク1という、この世の大半のデッキが欲しがる要素。復帰当初は何が強いのかよくわからなかったが、今ではURも納得の使い勝手。リリースして破壊耐性を付与できるので、雑にアルミラージインフィニティを並べたり、1キル前に保険で立てたりと細かいところを埋める便利屋。

  • 捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
    処刑待ちの蛇。ヘイトを買うタイプの効果であるため止められやすいものの、地味にうらら対応外なのが強い。デスフェニ登場後は出番が飛躍的に増えた。本来のテーマとは相性が良くないらしい。

  • サイバー・ドラゴン・ズィーガー
    サイバー・ドラゴンを含む機械族2体でリンク召喚できる。効果は端的に言うと「攻撃力2100以上の機械族モンスターの攻撃力を自身の攻撃力分をアップさせる、代わりにこのカードによる戦闘ダメージは0になる」というもの。一応、効果を知らない相手が攻撃してくれば返り討ちにできたりするが、1キル補助に使うのが本来の用途。ただ2100を移しただけでは総ダメージは変わらないが、連続攻撃可能な融合体に移せばダメージを増やせるというわけである。棒立ちするコアやキメラを素材にできるなど、総じてバックアップをしてくれる性能であり、地味さゆえに途中外されたりしたが戻ってきた。

  • キメラテック・メガフリート・ドラゴン
    サイバー・ドラゴンとEXモンスターゾーンのモンスターを墓地へ送って特殊召喚する。アポロウーサなどの厄介なリンクモンスターを一瞬で葬ることができるほか、知らない相手にはシンクロやエクシーズも除去できることも。(シンクロは場を空けるためにEXに出すこともあるが)
    そのお手軽除去能力から2枚採用時代もあったが、デスフェニにより1枚採用に。それで負けた試合もごくまれにあった。

  • D-HERO デストロイフェニックスガイ
    展開の最後に出てくる鳥。ラーより不死鳥してる。出せればそれだけで相手を攪乱できる。

  • キメラテック・フォートレス・ドラゴン
    かつてサイバー流の天敵であり、今はもっぱら味方としてジズキエルや閃刀機を吸収するカード。DNA改造手術との古コンボが最近リニューアルされたとか。

  • キメラテック・ランページ・ドラゴン
    インフィニティと同期であり、魔の9期に生まれた融合体。サイバー・ドラゴンモンスター指定のため手札のヘルツなども融合素材にでき、ついでに魔法罠を素材の数だけ破壊し、挙句光属性・機械族をデッキから2体まで墓地へ送り、結果3回攻撃できる名称ターン1指定のない詰め込みモンスター。パワーボンドで出せば4200の3回攻撃で12600、殺意の塊である。地味にレベル5なので、サイバードラゴンとエクシーズ召喚できる。とにかく強いので、できれば2枚採用したい。

  • サイバー・ツイン・ドラゴン
    サイバー・ドラゴン2体で融合召喚できるが、名称指定や総合打点でランページに劣る点があり出番はそこまで多くない。一方で、2回攻撃は発動効果でないため妨害を踏みにくく、特にうららが干渉しない点は1発で仕留める際に非常に役立つ。また、パワーボンドで出すと5600打点であり、2倍ランページの4200との間に5000打点モンスターや、特に4300や5300の攻撃力になったアクセスコード・トー化を超えられるのは差別化ポイントである。

  • サイバー・エンド・ドラゴン
    貫通効果持ちの4000打点。普通に融合召喚するのは勝ち確定盤面くらいで、もっぱら後述のノヴァの効果で出てくることが多い。4000の数値はなんだかんだ超えられにくいが、全く耐性がないため次のターンにはいなくなっていると考えたほうがいい。ツインよりさらに出番は少ないため、下手したら入れ替えの対象なのだが、これを外すのはさすがに抵抗がある。

  • キメラテック・オーバー・ドラゴン
    融合素材の数*800のステータスと、融合素材の数だけ相手モンスターに攻撃できる効果を持つ。オーバーロードフュージョンで出す切り札のような存在だが、効果を止められ攻撃力0が棒立ちすることも多々。アニメと違いダイレクトアタックは連続できないのだが、戦闘破壊耐性持ちを延々殴って1キルすることはできる。意外と知られてないのか、任意の戦闘破壊耐性持ちが効果を発動してくれたおかげで1キルできたこともある。墓地が肥えていて、かつこいつでないと勝てない場面しか出番がないため驚くほど暇しているが、こちらも外すのは惜しい、その理由だけで残った。ちなみに、このカードをエースにするなら閃刀姫に混ぜるのがいいらしい。

  • サイバー・ドラゴン・ノヴァ 2枚
    機械族星5モンスター2体と重い条件を持つ。インフィニティの下敷きとして有名だが、サイバー・ドラゴンデッキならば他の効果も活かせる。エクシーズ素材を1つ使い、サイバー・ドラゴンを墓地から特殊召喚できるため、アナコンダやズィーガーの展開もできるようになる。機械複製術始動でこの効果を使うと二ビルに引っかかるが、相手の効果で墓地へ送られるとEXデッキから機械族融合モンスターを特殊召喚できる。この効果は神の宣告を被弾した場合や、直接EXから墓地へ落とされる場合も使えるため、これによりサイバーエンドをよく出していた。
    スペルスピード2の効果で手札または場のサイバー・ドラゴンを除外して攻撃力を2100アップさせる効果は地味だが、仕込み爆弾(相手場のカードの枚数*300ダメージの罠)のダメージを減らしてギリギリ生き延びて勝てた試合はある。
    ストラクチャーデッキで初めて出た当時は微妙性能と蔑まれていたが、後のインフィニティにより掌は返されることとなった。

  • サイバー・ドラゴン・インフィニティ 2枚
    魔の9期出身のエクシーズモンスター。1ターンに1度、ノヴァに重ねてエクシーズ召喚でき、素材の数*200攻撃力がアップする。攻撃表示のモンスターを1体対象に、自身のエクシーズ素材にする凶悪な除去効果を持つので、除去は勿論、棒立ちの味方のコアを吸ったりもできる。そして切り札の効果は、素材を1つ切って1度効果を無効にする万能妨害。あまりの横暴っぷりに登場した時は意味が分からなかったが、持ってないにもかかわらず登場が嬉しかった思い出のカードであり、エースとしてフル回転してくれた。特有の弱点は守備力が上がらず1600なので攻撃表示運用することが多く、ライトニング・ストームに引っかかること、打点がギリギリ(返しのターンでは2900が最大で、素材を切ると2700でセキショウに戦闘破壊される)なことなど。それを踏まえても軸にする価値はあり、何度もピンチ(2ターン目)を救ってくれた。元の攻撃力が2100であることからネクステアに対応するが、こいつを蘇生した瞬間は無効効果を使えないため、墓地のノヴァを経由して2枚目を出すことが多かった。神の宣告は無効にできないことから、ノヴァに撃たれるより遥かにやばいが、とりあえずノヴァを除去されることが多かった。
    実は効果のほうに名称ターン1がついてないので、2体並べれば2妨害になる。9期。

  • 天霆號アーゼウス
    別の機械に変身する。基本はインフィニティで止めているが、返しのターンに1妨害で足りないほど場のカード数で劣勢になったときや、インフィニティの素材が減って打点が不安になったときに戦闘後トランスフォームする。出番はやはり多くはないが、パワーカードであるため外しにくいところもある。
    ちなみに相手のアーゼウスはフォートレスで吸えるため、まだ対処しやすい。1妨害は踏むが。

【歴戦のカード】

諸事情により消えたカードたち。テーマ内のカードのみ解説あり。

  • サイバー・ドラゴン・フィーア
    星4サイバー・ドラゴンモンスター。サイバー・ドラゴンが場に出ると、手札から特殊召喚できる。ドライとのコンボで即座にノヴァにつなげられるなどおしゃれな用途はあるが、枠がなかった。
  • サイバーロード・フュージョン
    除外・フィールドゾーンのモンスターをデッキに戻し、それらを素材とするモンスターを融合召喚する速攻魔法。オーバーロードフュージョンとのコンボなど、おしゃれな要素が強いが、上振れ札を入れる枠がなかった。
  • サイバネティック・オーバーフロー
    手札・フィールド・墓地のサイバー・ドラゴンを除外して、場のカードを選んで破壊できる罠カード。フリチェ非対象複数破壊に加え、サイバーロードとのシナジーもあるが、やはり枠が厳しかった。また、このカードが破壊されるとサイバー魔法をサーチできるので、デスフェニと共に非対象フリチェ破壊を振り回しつつ能動的にサーチする世界線もあったかもしれない。
  • サイバー・エタニティ・ドラゴン
    サイバー・ドラゴンを含む機械族3体で融合する。墓地に機械族融合モンスターがいれば、対象にならず破壊もされないと優秀な耐性を持ち、守備力4000と壁にもなるが、墓地の自身を除外することでその耐性をほかの融合モンスターに付与できる、1キルサポートが主な仕事。1キル特化構築ならば直接墓地に送れるサイバネティック・ホライズンと共に運用される。

  • その他
    灰流うらら、死者蘇生、強欲で貪欲な壺、怪粉壊獣ガダーラ、サンダー・ボルト、リミッター解除、アイアンドロー、チキンレースetc

【基本展開】

Xのルートは大体二通り。エマージェンシーサイバー・サイバードラゴンコアは初動拡張でき、互いに互いをサーチできるほか、銀河戦士も含めてサイバー・リペア・プラントでサーチ可能。

  1. 銀河戦士+サイバー・ドラゴン・ヘルツ
  2. 下級サイバー+機械複製術
    一応、サイバー・ドラゴンサイバー・ドラゴン・ドライ

これらに融合を絡めて、ビートダウンを狙う。

【弱いところ】

灰流うららを1妨害と割り切り不採用にした結果、「簡単に止まるデッキに展開される」ことが発生する。もちろんうららを貫通する手段はデッキに用意されているだろうが、ランク戦は試行回数の場であり、うらら不在により勝てなくなる試合も多く想定される。
また、横展開も広げた都合、増Gが刺さるのに、うららがないせいで通されやすくなっている。ほかにも、妨害を減らしたせいで絶対超えられない盤面に発展させられると無理で、要するに幻影ロンゴミアントなんかには毎回殺され、挙句電脳に7素材か8素材のロンゴミアントを出されたことも。

【体感の相性】

負けまくったやつら

  • 幻影騎士団
    展開の鬼。ロンゴミは勿論、数多の墓地効果によりぬるい妨害を超えて挙句リベリオン1キルもされた。うららを捨てた者の末路。どうでもいいが、ポケモンUSUMのフェスサークル名が げんえいきしだん だった。

  • プランキッズ
    いつもハウスバトラーにボコられる。うららがいない末路、それにしたってこのマッチアップに限って一度も解決札である泡影や一滴、ラヴァゴにジズキエルを引けない、または妨害されるとはどういうことなのか。

  • サンダー・ドラゴン
    サーチ無効されるとすべてのルートが遮断され、解決札の5枚を引けなければゲームが終わる。事故で勝てる可能性が高めなのが救い。

  • コイントスに負けた時の相手がサイバー・ドラゴン
    相手がフォートレスを外してる場合に限り勝てたが、ふつうは負ける。最終日によりにもよってこのマッチが発生して当然負けたが、ノヴァの蘇生効果からのアナコンダランページルートを見せてくれたおかげで、後の試合真似して勝てたというエピソードがある。

  • 召喚獣シャドール
    融合フェスの時爆発的に増えていたのか、その間に多く負けたイメージが強い。
    うららが不在のため、芝刈りで実質先攻1キルが成立していた。単純に芝刈りがきつすぎる。

閃刀姫にはまあまあ強い。鉄獣も思ったよりやれる。リソースが尽きない上に大量展開するドライトロンは2ターンで勝つしかないが、全くダメではなかった。エルドリッチは引きが全て。イグニスターなどリンク軸はメガフリートのおかげでやりやすい。電脳は気合で勝った。相剣は対策がハマった。ヌメロンは先攻を渡すか、ヌメロン決め打ちで場を空けるか超電磁タートルを墓地へ送って何とかする。
総じて、後攻から逆転するのは楽しかったが、その分痛みも大きく味わったといえる。
一度逆転に成功した例を動画にしてみる。ナチュル・エクストリオとアポロウーサにより魔法罠モンスター効果すべてを封じられ、オシリスに絶望する遊戯みたいになった。

youtu.be

あまりにも疲れたので、今月は何か別のデッキも使いたい。