【イナスト2013】イナズマゲージ仕様検証 #2 邂逅と解析

この記事は、前回の 「イナズマゲージ仕様検証 #1 自然増加法則 答え合わせ編」
の続きになります。海外での解析も進み、更に独自で研究も進め、ようやく一定の段階まで完成させることができたので、まとめていきます。

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前回の記事で、ゲージの貯まる時間を秒単位で計算し、表を作成しました。なお、前回記事から当記事の間にXtremeリリースという出来事がありましたが、新作においては内部の調整が入り、各キャラのゲージもバランス調整により変わっており、法則から外れたキャラも多くいる都合、2013時点でのキャラデータをベースに考えます。

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1.【各種テーブルの分類】

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過去に、自然状態でのゲージ速度、及びドリブル中のゲージ速度についてもまとめています。この時点で、ゲージ増加のパターンは化身使いに属するか否か、で分かれていることが明らかでした。これらを簡略化した表は下のようになります。

これだけでも十分法則性を見出し、整理できていましたが、その後解析により、更に細分化した計算が可能になりました。

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 過去の記事でも触れていますが、ここから更に検証を重ね、一定の着地を見込めるようになりました。以下はその成果です。
 まず、ゲージを増加させる要因は実戦において23通りあることが判明しました。その中には当然、自然増加(g/10s)、スルーパスなどよく目にする現象も含まれています。そして、過去の検証により自然状態及びドリブル中において、12段階のゲージ速度を定義することができたが、実際にはこの23通りのゲージ増加トリガーに対し、より細かなテーブルが存在します。その細かな分類について、説明していきます。なお、元データはグーグルドキュメント IEGS2013 Database にて確認可能です。

 キャラクターの分類は、まず大別して化身使いか否かによります。そして、非化身使いの中にも2通りあり、一般的なパターンと、ガールズチーム所属キャラ及びGOマネージャーキャラ3名のみが該当する特殊なパターンがあります。海外では、命名が先走りBoy,Girlで分類されていますが、正確な定義としては上述のものが正しいです。化身使い・一般・特殊の三種類にまず分かれ、それぞれにおいて内部登録ポジションによって分けられます。後述しますが、原則ゲーム内の表記登録ポジションと同一なものの、例外も存在します。そして、各ポジションにおいても、fast,medium, そしてslowの3階層が存在します。ここでは、速・中・遅と訳すことにします。以上の分岐を図示すると下のようになります。

速・中・遅の三段階は、原則、素のゲージ速度によるものと考えて支障はありません。例えば、通常のFWであればゲージS,A,Bの三段階が存在します。また、内部データ上存在するものの、使用されていないものもあります。これらを図で示します。該当キャラが存在しないものは灰色です。

このように、化身、非化身の通常/特殊で3種類、ポジションが4種類、その中で速中遅の3段階、3×4×3=36通りにキャラクターは分類されています。
ここで、特に通常のDFを見ると、違和感のある方もいるでしょう。初期風丸、初期栗松、2nd綱海などはゲージSのDFではないのか、と。このゲームにおいて、真にDF登録でゲージSの通常のキャラは存在しないとなっています。(特殊であれば冬花などが該当)彼らこそ、まさに内部登録ポジションが表記と異なっている例で、風丸栗松はMF、子供綱海はいずれもFWとして扱われているのです。

話を元に戻し、イナストのキャラは36通りに分類できることが分かりました。36通りそれぞれに、23種類のゲージ増加トリガーによる増加量が定められている、ということが解析により判明しました。つまり、36×23の表を作ることができる、というわけです。
23種類のトリガーは、過去記事の革命的ツールの助けもあり、どうにか21種類まで特定できました。残り2つは未発見です。
得点、失点の場合はチーム全員が効果の対象です。


各値については、元資料に既に記入されています。当ブログでは、その表を整理したものを公開します。見やすくするために、元データとは転置して配列します。
以前の記事で説明したように、トリガーは重複します。例えば、スルーパスを出した場合、19のトリガーに加えて、2のパスのトリガーも満たすことになります。よって、元データに手を加えることで、実際の増加量として2つのトリガーのそれを足したものをここでは表示します。(水色列は加算に変更した列)

解析では、200がゲージ残量の最大値、即ち200以上になっていればゲージが貯まった状態となります。さらに、これを割合計算にすると、以下のようになります。

なお、23列目のドリブル技の数字についてはあまり分かりませんでした。ただし、2人巻き込みで40%、3人で80%回復であることはすでに分かっています。

以上をもって、ゲージ関連については終わりとなります。これで、大抵の状況において
仮想ゲージ残量を計算できるようになりました。残り2つのトリガーだけはいまだに見つかっていないものの、試合中のおおよそ主要な動きに対するゲージ増加はこれで確認できました。より細かな計算、及びゲージ関連の立ち回りの発展を願って、長い長い企画に一旦の終止符を打ちます。

進撃の巨人ハンジ名言「わからないものがあれば理解しに行けばいい それが調査兵団だろ?」