【イナスト2013】節分杯総括&構築紹介

 こんにちは。初めましての方は初めまして。そうでない方もブログで会うのは初めてですね。初投稿で拙いところも多いですがよろしくお願いします。さて、早速本題ですが、2/3(土)に開催された節分杯について振り返りたいと思います。まずは構築紹介から。

チーム完成までの軌跡

(I) 軸となる戦法

 大会ルールにより、オーガのキャラで得点することが勝利につながりやすいと判断。主なオーガキャラの得点手段を絡めた戦法は(i)デスブレイク組による必殺シュートを絡めた攻撃 (ii)イッカス、ジニスキーなどのテクニックアクションが突進系であるキャラによる通常シュート特化軸の二つと考えた。(i)はオーガキャラが半ば強制で前線に配置され、あわよくば通常シュートも狙っていける欲張り型だが、環境が必然的にデスブレイク組への逆風になると予想、見送りとなった。(ii)の利点は得点力が相手に依存しにくいことにあり、GKは無論、相手DF達も他のドリブラーに蹴散らさせてアシストに回せばチャンスはそこそこ作れる見込みが立った。また私情として、前大会では自分の主戦法である通常シュート軸を切って構築に後悔を残したので、今大会はなるべく普段の戦術に近い動きができるチーム作りを目指した。

(II)実際に使用したチーム

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  • 普段より最も慣れ親しんでいるF‐ミドルブロックを採用
  • オーガキャラであるイッカスでゴールを決められるよう、広範囲ドリブル技の湾田の「ブリタニアクロス」と不動の「キラーフィールズ」で徹底アシスト
  • DFはシュートブロック可能かつ広い役割対象を持ち、スピードがsまで伸びるヤシャをセンターに、残り二人はゲージ速度、属性相性両方で補佐することを意識
  • 補正は「B8」「G8」を組めるように
  • イナズマキャンディはヤシャか江島か湾田か貴志部      

 

(III)キャラ紹介

FW イッカス

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 今大会最優秀ストライカー賞(?)。ゲージ速度、必殺技、テクニックアクションを総合して一番マシな得点力を持つオーガのキャラ。四戦中四回登場と屈指の採用率を誇った。

 が、ただアシストを受けるだけのストライカーと油断はできません。シザース・ボムとグラビテイションは範囲の広い技であり、うまく発動させればそのまま単体突進で3点取れます。身長もそこそこ高く、ロングパスもそれなりに通しやすいとFW適正がありました。

 湾田

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 化身をもがれたにもかかわらず、高い機動力と小技をそなえつつブリタニアクロスを放つオフェンスエース。不動にはない素のスピードの高さと突進、貴志部や御門にはない守備の小技と、他のドリブラーと比較しても使いやすさが目立ち、まさに厨キャラでした。
 ほぼ全てのキャラに五分以上に渡り合え、彼より速いゲージ速度で互角なのはDE少林のみ。ブリタニアクロスという技が燃費も範囲もぶっ壊れていて、雑に使っていけます。こいつで相手DFを殲滅してイッカスへスルーパスでゴールをアシストしてやるのが最適得点ルートでした。
 こいつで単体をするわけにはいかず、別のシュートに移行する場面はかなり多かったです。チャージシュートが上手くなかったのが悲しい。
 
MF
不動

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 「ゲージ速度が倍になって小技を覚えたマーク」と評されていた、いわゆるぶっ壊れ。湾田の通りの良さは属性補完によるものだが、不動のそれはキラフィの威力の高さによるものであり、具体的には属性不利のヤシャやウォルターと相打ちになります。
 突進こそ持たないものの、圧倒的ゲージ速度とブリタニア級の技範囲を持つキラフィですから、相手の守備を崩すことは十分可能です。湾田を止めに来る江島やヤシャ、ウォルターへの役割集中も含め、湾田に唯一不足しているゲージ速度を補い、敵陣中央での攻めに大きく貢献してくれました。それにしてもこのグラ、いつ見てもやばい人。
 
鬼道

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 無制限ルールでは不動のお供とされ、今ひとつ評価されない鬼道さん。今大会は参加選手は敵キャラのみのため、帝国学園在籍の鬼道のみ使用可能です。ステータスは低めですが、ボディ・スピードはAと最低限はあります。ここまでだとそこまで強く感じませんが、まず帝国鬼道のゲージ速度は他の鬼道よりも一回り速いです。そしてキラフィの威力は不動同様高めに設定されているので、ステータス、相性の差を一回りは越えられます。例を挙げると、
  • 技属性で負けるシンティのシューティングスターに一方的に勝てる
  • 技でも選手属性でも負ける少林のシューティングスターでやっと相打ち
  • ガードSのウォルターに対しても余裕で突破

など。特にウォルターに後出しから勝てるのは大きな強みであり、不動と補完もできています。強キャラのシンティに対しても、起点にしていける程の性能があるのは偉いです。

 サイドで確実にキラフィを通して中央へ運んだり、センタリングの試行回数を稼いだりと雑に使って強いドリブラーです。しかし、普段とあまり変わらない立ち回りにとどまっていた気がします。江島ウォルター蛇野シンティの並びを見てトップ下に変えなかった後悔。

 

 ウィンディ

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 ボディBから放たれるエアライドはアイシーのフローズンスティールでと互角、あげくDFなのにガードBという業を背負ったキャラ。今回サイドMFは片方は鬼道で埋まったので、さすがに開幕から両翼ブロック技なしはキツイと判断。

 ここから更に条件を絞り、「ゲージ速度速め、ドリブル技+突進持ち」を考えると満たすのはジョジョ、アレサンド、木瀧、ゴーシュ、DE風丸、ウィンディなどが該当したが、ジョジョは素のスピードに難あり、アレサゴーシュ木瀧はドリブル技が弱すぎる、の理由で不採用。この中で木瀧以外はスピードA止まりなのも考慮しました。

 DE風丸ですが、普段使わないキャラをなるべく採用する、という意思のもと外しました。ザナーク貴志部御門をメタれて、DFにも回れる柔軟性があるから基本風丸優先でいいですね。エアライドと風神の舞も技範囲はそこまで大差はないです。一応ボディに振ればレベル差が生きるのですが、そんな試合展開には持っていけませんでした。ちなみに初戦でウィンディミラーして笑いました。

 

江島

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 今大会最強DFと名高い男。このルールでは先出しクレイジーサンライトは誰にも突破できず、さらに不動のキラフィを一方的に止めるというもう一つの個性を持つ。こいつがいないチーム相手には、敵陣で不動のサークルを先に開くのが安定になるので、それを考慮してボランチに配置。相手の不動のポジションがトップ下であればそれなりにマッチアップできる見込みがありました。

 実際のところ、不動は対戦相手のチームにはおらず、毎回後半は補正要員と交代してました。数値重視の守りの駒ですが、スピードBを嫌ってDFには置かず、基本ヤシャに任せていました。が、御門入りのノマシュ軸に刺していくのはありだったかもしれません。もっと言えばこいつにキャンディあげられるような、前半リードする試合運びが理想でしたかね。この大会は勝ってる側は江島に、負けている側は湾田にキャンディあげるのがセオリーだと思いましたが実際どうなのでしょう。

 

シンジャミ

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 攻防一体のボランチの理想形のような選手ですね。後述するシンティが既にDFに回っていたため、もう一人のボランチ候補であるシンジャミを採用しました。このポジションには色々なキャラが配置されますが、もう片方のボランチはパワータイプの江島だったので、まずゲージ速度が速い選手が欲しかったです。

 また、可能であればSB人員を増やしたかったです。SBがフィールドに多ければ守りが安定するという考えでした。加えて、オフェンス能力も高いとなると彼女はピンズドです。敵のボランチに火力重視型・ゲージ速度重視型どちらが置かれても腐りにくいです。起点になりがちな中盤の江島、鬼道をシンジャミ、ウィンディでカバーするという横並びの補完もあり、目立たないながら大活躍してくれたと思います。

 

DF

少林

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 湾田対策を厚めにしたかったので入れたキャラ。予想通りの活躍はしてくれたが、特別強いわけでもないといったところ。ロングパス絶対通されるマン。足も別に速くはなく、テクニックアクションは産廃、属性有利のはずの竜巻旋風ではイッカスのグラビテイションに勝てないと欠点も目立つ。

 基本は中央のヤシャの負担を分散、カバーする役割でした。ゲージ速度が速くてドリブル技があれば最低限の仕事が保証されるのは強いかなと。

 

ヤシャ

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 今大会では際立って優秀なDF。このルールでは数少ない、染岡を止められるSB技持ちであり、不動、湾田、鬼道などにも役割を持てます。ウォルターとは違いスピードがsまで伸びることから、ゲージ速度が遅い故に技が使えない場面でも抵抗が望めます。単体も有限のため、全滅を避けるという点でもヤシャはCBに適していると考えました。

 実際のところは、御門に苦しめられました。前述の通り江島は後半ベンチのため、ヤシャの負担が重いです。特に御門が本気で厳しかったです。シンティ一人では限界がありました。チーム構築時、機動力を考えても、江島をCB採用することも考えましたが、チェインの線が怖くて踏み出せなかったですね。このルールで火力重視型と手数重視型の最適な比率が見いだせないです。

 

シンティ

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 御門対策としてDF採用しました。DFとしての使用感は、やはりボランチに置いたときに比べれば落ちてしまいました。御門対策と言っても、突進持ちにサークルを当てるのは楽ではないです。機動力も平均レベルですし、何より前述したように後半江島をフィールドを下げた状態ではこいつでしか御門を止められず、挟み撃ちにするような守りができません。言うなれば普段の木瀧と大人風丸のような状態でしょうか。

 それでも優秀なゲージ速度を持っており、lv2ドリブル技まで持っているので特に大流行のイッカスを封殺できるのが強いです。このルールでは3大汎用DFがシンティ少林蛇野と言われてましたが、こいつはDFでもボランチでも強いですね。地味に補正も優秀。

 

GK

ロココ

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 合体キャッチ技はフィールドの枠が埋まるのを嫌って回避したので、単体火力が最も高そうなロココを採用しました。実際採用率はとても高かったようです。デスブレイク組に対しても不利は取らないので安定します。

 チェインシュートはグランの天空落としぐらいしか止められませんが、環境的にチェインはそこまで脅威ではなかったので何とかなりました。サイドのDFが二人ともゲージ速度速めなのもあって、構築上のチェイン対策としては十分かなと。

 今大会初使用キャラの一人で、タマシイでもVでもデスブレイク組の単騎シュートにはそれなりに強く出られると知って以降安心してゴールを任せられました。流石無印の純ラスボス。

 

ベンチ

ドラッヘ

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 ガード補正要員。見た目に反して高い使いやすさを持ってました。オーガキャラというよりもガード補正要員としての人気が高かったようです。

 背が高くてゲージ速度速め、ドリブル技もありとボランチに置けば堅実な動きを見せてくれます。オーガのフィールドプレイヤーで最も通常の環境に通用するキャラだと思っているので、納得の活躍でした。

 

ヘルメス

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  ボディ補正要員。基本サイドは鬼道ウィンディを崩したくなかったので、こちらが優先でした。

 ゲージ速度速めでドリブル技ブロック技両方を完備しているキャラが強いのは分かり切ってたのですが、上手く活躍させられたシーンはなく、起点にされたことぐらいしか出番がなかったのでそこは残念です。

 

クララ

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 ガード補正要員その2。出場できるキャラの中でガード4振れるキャラは他にウォルター、セインなどが有力でしたが、前者は江島やヤシャとの役割が被る、後者は置くポジションが難しいということで敬遠。

 ゲージ速度に不安はありますが、バランスよく技を覚えてくれるクララにしました。キャラアドもついでに稼げました。今大会が初めての使用なのですが、これに限らず初使用キャラが今回多かったので新鮮味があって楽しかったです。

 

貴志部

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 ボディ補正要員2。今まで使うなら全てスタメン起用でしたが、今回初のベンチスタートでした。キャンディを使いたいキャラが他に多かったことから、使用した試合ではラーメンを与えました。一応これで湾田のゲージが0から満タンになるまでと同じ時間が経過すればゲージは溜まります。ラーメンの仕様によりゲージが疑似永久なのもブロック技を持たず調整しにくいこの子に合ってますね。

 そもそも、サイドに置いて敵陣に切り込みスルーパスやセンタリングをすることの多い選手ですから、実際はもっと早くにゲージが溜まります。しかも必殺技は例のブリタニアクロスなので、回転率は高いです。

 ただ、ウォルター風丸シンティ江島といったKP高めのキャラに止められてしまうのが惜しいところ。単純な起点作りとしては鬼道の方が通りやすかったです。このチームは明らかにヤシャが前半辛いので、後半そこに刺していきたかったですが…思ったよりはヤシャの使用率が高くなかったです。

 使いにくい点をいくつかあげましたが、このルールではボディ補正要員としてはほぼ当確だったと思います。採用率もそこそこあったようです。ただ、前半から使っている人はいなかったようです。補正とスピード以外は御門が勝ってるので仕方がないですかね。

 

シュテン

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控えGK。オーガのストライカーであるエスカバとミストレ両方に有利をとれる希少なGKであり、(他はブラージ)開催前は†「最強GK」†「圧倒的防御率」†「鬼レベル」†(後者2つはキャラ説明文より)などと騒がれていました。ザナーク・ドメインは鬼や妖怪をモチーフとするキャラが多く、ちょうど節分との相性も良かったのでせっかくなので採用しました。なお補正はシンティと同じであり、優秀です。

 とはいえ、僕自身こいつをこれまで何十戦も使ってきたのもあり、そうでなくとも、前半からゴールを任せるのはあまりに危険がすぎるということでサブキーパーに回りました。流行の染岡にはチェイン以前に単体ドラゴンブラスターで突破されてしまいます。サイドからの中距離ディザスターなんかも辛いです。さらに、フィディオやセインといった属性完全不利を取るキャラがいたら本当に終わりかねません。いくらオーガキャラの対策が重要といってもここまで他が不安定では困ります。

 エスカバとミストレを「フィールド上で」見なかったため、活躍の機会はありませんでした。一応牙山を使われた試合があったので、そこで使えなくはなかったのですが、こいつが牙山のチェインを止める光景よりもサイドのザナークに突破される光景が視えたので断念しました。

 決勝戦では、相手が通常シュート特化の構築だと判断し、初出場となりました。一応決勝までで16人全員出せたのは良かったですかね。最強GKのはずなのですが、一度も相手が使うのを見てない気がします。実は一人くらいベンチに置いてたよ、って人とかいませんか?

 

(IV) 振り返り 

 結果は予選ブロック二位抜け、決勝トーナメント一回戦勝利、決勝戦敗退となり準優勝、二勝二敗でした。主催優勝の夢は叶えられず。

 今大会は普段と全く環境が異なり、明確なトップメタが分かりにくく構築を非常に考えさせられました。その上で特殊ルールも存在し、適応力が試されていたと思います。

 アニメであった一回で二点とるをも超えるルールでしたが、いい具合に収まって主催として非常に安心しました。

 強力な戦術である通常シュートやシュートチェインは前の大会を参考にさせてもらい、キャラプールを「敵のみ」にすることで多様化した環境はとても楽しかったです。

 参加してくださった皆さん、運営や協力の方々、ありがとうございました。初の大会主催という立場でしたが、達成感をもって終わることができました。今後とも、普段の対戦だけでなく色々なルールでの大会をやっていけたらなと思います。