【イナスト2013Xtreme】主要ドリブル勝敗表 ver2.0対応

導入

今回は、イナスト2013Xtremeにおける、ガチ対戦でよくみられる、キャラクターのドリブル技とブロック技の勝敗を可能な限り図にして示したいと思います。

あらゆる局面や属性を精査し、アップデート後の対面をまとめました。また、サプリについても追加しました。

 

読み取り方


以前の記事でも同様の形式で表を作っているので、そちらを例に考えてみます。

infi-nity.hatenablog.com

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以下の表の見方を示す。

ドリブル側を主体にみて、数字はドリブル側トータルパワーとブロック側トータルパワーの差である、と考えるとイメージしやすい。負の数字の時は、ドリブルが負ける。これにボディに振った分の数字を足して、0になるような数字相打ちになるために必要なB補正ということになる。

  • +nは後出しから勝て、ガードにn振られると相打ちになる、ということである。
  • 0は相打ちを意味する
  • 0の上に(+2)と表記されるものは、相打ちで、かつガード2の場合でも相打ち、4以上で弾かれる。←New!
  • -nは一方的に負ける。つまり、ボディ+nで相打ちに持ち込めるようになる。
  • +∞はどんな補正の振り方でも、必ず後出し突破できることを意味する。
  • -∞はその逆で、どんな補正の振り方でも必ず後出しで止められることを意味する
  • △nは、相打ちに必要なボディ補正がnというのは同じだが、それ以上ボディに振っても相打ちのままということを意味する。赤色で示す。
  • +n≧0表記のものは、ガードにn振られると相打ちだが、n+2以上振られたとしても相打ちのままになるということを意味する。色で示す。
ブロック側にのみかかる火力補正込みの計算

このゲームでは、ドリブル側が技火力、属性面において不利のとき、その不利を越えるためのB補正が余分に必要となる、という仕様が存在する。
例として、-2という数値を示すブロック技に対して、ボディ補正+2で相打ちになるものの、+4でも足りず+6で後出し突破できる、という現象が発生する。これを表すために、上側に相打ちに必要な補正、下側に括弧つきで後出し突破に必要な補正を書く。

 

では、実際に表を見ていきましょう。あまりに大きいので、4分割します。

 

1,2

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3,4 VS その他のブロック技

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全体ver 

 

補足

対戦でのアイテム、サプリを使用する場合の話になります。サプリを使用することでステータスが+4上昇するので、その時は表に±4して計算できます。(OF側にボディサプリなら+4、DF側にガードサプリなら-4)。
さらに、サプリ使用可能キャラが、実際に使用した場合もコマンド結果が変わらず突破できる、すなわち+6以上のものには黄色で塗っています。

 

 

 

修正の指摘・質問等お願いします。