【イナスト2013/IEGS2013】主要ドリブル勝敗表 20*20

導入

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今回は、イナスト2013における、ガチ対戦でよくみられる、キャラクターのドリブル技とブロック技の勝敗を可能な限り図にして示したいと思います。

あらゆる局面や属性を精査した結果、20のドリブル技、20のブロック技による合計400通りの勝敗を表にまとめました。

 

読み取り方


以前の記事でも同様の形式で表を作っているので、そちらを例に考えてみます。

infi-nity.hatenablog.com

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以下の表の見方を示す。

ドリブル側を主体にみて、数字はドリブル側トータルパワーとブロック側トータルパワーの差である、と考えるとイメージしやすい。負の数字の時は、ドリブルが負ける。これにボディに振った分の数字を足して、0になるような数字相打ちになるために必要なB補正ということになる。

  • +nは後出しから勝て、ガードにn振られると相打ちになる、ということである。
  • 0は相打ちを意味する
  • -nは一方的に負ける。つまり、ボディ+nで相打ちに持ち込めるようになる。
  • +∞はどんな補正の振り方でも、必ず後出し突破できることを意味する。
  • -∞はその逆で、どんな補正の振り方でも必ず後出しで止められることを意味する
  • △nは、相打ちに必要なボディ補正がnというのは同じだが、それ以上ボディに振っても相打ちのままということを意味する。赤色で示す。
  • +n≧0表記のものは、ガードにn振られると相打ちだが、n+2以上振られたとしても相打ちのままになるということを意味する。色で示す。

 

 

ブロック側にのみかかる火力補正込みの計算

このゲームでは、ドリブル側が技火力、属性面において不利のとき、その不利を越えるためのB補正が余分に必要となる、という仕様が存在する。
例として、-2という数値を示すブロック技に対して、ボディ補正+2で相打ちになるものの、+4でも足りず+6で後出し突破できる、という現象が発生する。これを表すために、上側に相打ちに必要な補正、下側に括弧つきで後出し突破に必要な補正を書く。

 

 

 

 

 

 

では、実際に20*20の表を見ていきましょう。あまりに大きいので、4分割します。

 

1,2

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3,4 VS その他のブロック技

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全体ver 

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小さいですが一応

 

補足

  • 黒色のマス
    n>8 , つまりボディに極振りしても一方的に負ける。殴り合いでは注意。

 

  • 青透明色のマス
    +n>8のもの。つまり、ガード8振られても後出し突破可能である。

  • オレンジ色のマス
    -(n+4)<-8,後出し突破に必要な補正が8を超えるので、ボディ8でも相打ちどまり。

  • 水色のマス
    +n>8で、かつ技威力や属性で2つ分上回るもの。当然、ガード8振られても後出し突破可能。

  • 黄緑色のマス
    無補正で相打ち、ガードに振られても相打ちのままのもの。場合によっては、後出し突破にボディ4以上必要なものもあるので、同様に括弧ありで表記。

 

これらのマスに登場する10以上の数字は考慮する必要はあるのか、という疑問ですが、答えはオンライン対戦においては、考慮する必要はありません。どういう時にかんがえるのかというと、オフライン対戦でのアイテム、サプリを使用する場合のみ考慮できる話になります。サプリを使用することでステータスが+4上昇するので、その時は表に±4して計算できます。(OF側にボディサプリなら+4、DF側にガードサプリなら-4)

 

 

 

修正の指摘・質問等お願いします。