【イナスト2013】完全同格の定理

駿河屋 -<中古>IG-10 065/65 : ディープジャングル(イナズマ ...

ここ最近需要謎なマニアックな仕様を解説していましたが、今回は比較的まともな現象を解説します。
イナスト対戦において、ブロック技とドリブル技がぶつかると、ステータス・威力・属性により勝敗が決定されます。サークル同士がぶつかったときも同様に計算されますが、互角だった場合、両者のサークルは相殺されボールが弾かれます。(説明書より)
しかし、この相打ちの時、何故かゲージが貯まった状態のまま という事象を目にした方はいるでしょうか。
技サークルが相殺されるとき、ガチ戦でいえば木瀧とバレット大人風丸、トーブ佐久間とテンマーズ天馬が相打ちになったとき、もう一度即座に技サークルを開くといった行為は不可能なはずなのに、上記のような現象が存在するのはなぜなのか。
今回はこの現象について、発生条件を徹底解明していきます。

 

1.答え合わせ

実際に、動画を収録したので併せてご覧ください。

youtu.be

 

一方、この記事では具体的に理論を説明していきます。まず、ドリブル・ブロック技のサークルの性質について、以前報告したものをおさらいします。

infi-nity.hatenablog.com

記事で述べたように、技サークルを開くのを完了するには0.3秒(ゲーム内3秒)かかり、この0.3秒間は技サークル同士のみ当たり判定があり、かつゲージは減らない という性質があります。後半のゲージが減らない、というのが重要になります。

そして、今回発見した定理が、

ステータス・威力・選手属性・技属性が全て同等であるとき、これらの技2つのぶつかりあいによってゲージは減少しない

というものです。開き始めはゲージが減少しないというもともとの技サークルの性質に加え、ゲージが減らないという定理が重なることで、冒頭で示した現象が発生するわけです。
これを、完全同格の定理 と呼ぶことにします。

トーブ佐久間VSテンマーズ天馬だったり、錦vs一乃などは差し引き0といったパターンなので、この定理を適用できず、ゲージがしっかり両者減るということです。

 

2.技威力について

このゲームのドリブル・ブロック技についてはLV1~3まで存在しますが、実際には更に細かく分類されます。Lv2技については、曹操ザナークの真空魔が例外になっていますが、仮にLv2のミキシドリブルがあれば、ドリブル側に同等のものが設定されていたと思います。
では、技威力差についてまとめた表を見てみましょう。化身ブロック技とレベル3+ブロック技については、まったく同火力であることに注意します。また、やや不規則で覚えづらい所は色塗りしています。

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  • Lv3+ドリブル技は、キラーフィールズ王の剣クロシオライド無影走破
  • Lv3+ブロック技は、ディープジャングルパーフェクトタワー
  • Lv2+ドリブル技は、風神の舞・ヘブンズタイム・ウォーターベールフレイムベールエコーボール
  • Lv2+ブロック技は、サルガッソーデーモンカットビッグシザース・一夜城バーバリアンの盾・ブロックサーカス・フラクタルハウス・かっとびディフェンス

3.応用・補足

これで基本的なことは分かり、ガチ戦でもいくつかこの組み合わせがあると分かればもう十分考察し終えたといえます。ここからは細かい点について軽く触れます。

  • まず、表からわかるように、化身ドリブルは全てのブロック技より火力が高く、別格として扱われています。すなわち、同格のものが一つも存在しないため、この定理を満たすことは絶対にありません

  • 次に、Lv3+ドリブル技と化身ブロック技については、技の種類が違うものの、同威力という条件を満たすので、しっかり定理が成立します。これはレイルクvs悠木などで確認できます。

  • キーマン補正については、ステータスが強化対象であるので、強化後のステータスで考えて同格であれば、やはり成り立ちます。ボディ2大人鬼道vs大人綱海などが例です。

  • 動画でも触れていますが、コマンドバトルにおいても成り立つので、この定理を満たす相手に先出されて負けてしまうと、ゲージ調整になりません
  • 攻守が入れ替わっていても成立します。GKがシュートをパンチングした後、ブロック技同士の衝突が発生することがまれにありますが、その場合も同様。一番ありそうなのがエアーバレット(ボディA+)VS太陽のクレイジーサンライト(ガードA+)

  • ステータス・威力・選手属性・技属性が全て同等という条件なので、グランVS蛇野、ブリタニア湾田vsカモミor狩屋など選手属性と技属性で差し引き0になる場合はこの定理を適用できない。(2022.3.16 追加)

4.まとめ

ようやく長かった証明記事を書ききりました。この定理を発見・解説したところで、対戦に大きな影響はありません。結局相打ちになった後の周りの状況次第で攻守の有利は簡単に変わりますし、何より足止めできることによる相打ちの守備有利自体は変わりようがありません。(今回役立つとはなんだったのか
では何のためなのかというと、この現象はバグでもまして改造でもなく、ちゃんと法則があるということを今回伝えたかったからです。それにしてもこんな仕込みをしていた外注会社シェード恐るべし、これに気付く自分もまあまあおかしいかもしれないが。