【イナスト2013】第4回デッドフューチャートーナメント結果報告

f:id:Infi:20191104174810j:plain

 

こんにちは。インフィです。5/20(水)、第4回デッドフューチャートーナメント、ジャイアントリトル交流戦が終了しました。以下は、結果報告になります。

第4回デッドフューチャートーナメント
優勝:インフィ
準優勝:マンソン
3位:as

4位:ラウレ

インフィ - YouTube  各試合はこちらからどうぞ

 

 

https://twitter.com/leon_Infernity/status/1659947821993439232?s=20

 

【イナスト2013Xtreme】構築・キャラの種類

 今回は、イナズマイレブンGOストライカーズ2013Xtremeの無制限環境において、いくつか感じていることを雑多にまとめた記事になります。



1.チーム分類

現在の環境では様々なキャラクターが採用されており、それによって各プレイヤーが使用する構築も多種多様となっています。多くのチームが環境最前線で使われているわけですが、それらを分類できるのではないか、という考えに至りました。
結論としては、環境に存在するチームは2種類、「スタン構築」「ギミック構築」に大別できると考えました。また、この分類により、採用されるキャラクターもギミック性の高いもの、そうでないスタン要素寄りの2種類が存在すると考えました。

 

2.例・定義

・スタン構築

所謂テンプレ構築、をベースに組んだもの。上の画像例ではドリブル軸であり、素直にキャラパワーの高いキャラを前線に固め、後半はミキシ主体の守備陣への対策となるドリブラーを積んでいて、構築全体で広く対応範囲を取った形となっています。自由枠を入れられることも多く、カスタマイズ性や柔軟性、多様性に富んでいて読まれにくいのが特徴です。勝ち筋としては比較的ルートが自由であり、悪く言えば曖昧で、再現が難しいです。(単体を決める、という一般的なドリブル軸のルートも、誰で決めるかは毎回異なり、それを通すまでのルートも毎回自力で見出して歩く必要があります。)
自由枠の使い方として、合体ドリブル技などで出力を高める選択肢もあります。これらは構築の枠を圧迫する代わりに、本命の動きを通しやすくする効果を持ち、デッキの汎用札を削って代わりに妨害貫通力を増やしているようなものです。

・ギミック搭載系

ギミックと言っても、範囲が広すぎるので、ここでは「やりたいことを押し付けられる」「効率を度外視してでも、1点取ることに長けている」キャラクター及び戦術が該当するものとします。代表例として、出張チェインを取り入れたチームを挙げています。特に、SBを強要し続けることなど、相手の采配・思考を限定させることや誤認させることも戦術に取り込んでいる場合は、ハマった時の爆発力は高いです。
なお、簡易ギミックが単体で機能する場合(白竜・最強イレブン波動など)は、スタン構築にピン刺しすることも可能であり、ある種両立した存在ともいえます。
ここでは、簡易ギミックの有無よりも、構築単位で一連の采配・戦術を見据え、押し付けを行うことを主流の勝ち筋としたチームを、ギミック搭載系と呼ぶことにします。
決まったタイミングでチェインを構える、など得点までの流れの想定、再現のしやすさは明確に長所です。

3.それぞれの特徴、采配の性質

・スタン構築

 ポケモンでいえばサイクル構築のように安定した出力を持ち、遊戯王でいえば対応幅の広いミッドレンジ系統のデッキに近いです。
 イナストにおいては、その長所は柔軟性や多様性に表れており、自由枠で別個の対策キャラ(ブロッカー・控えGKなど)を積むことが容易です。性質上、極端に苦手な対面を持たず、レアケースによる詰みの発生は起こりにくいと言えます。相手の逆択や、特定の選出切りをされた場合でも、ギミック搭載系ほどは辛くない、という特徴はあります。(例えば、妨害指数論を無視し、左右択を当てる前提のフォーメーションや、特定のドリブラーのみを集中して止める偏った守備陣など)サイクル戦の選出において、特定のポケモンを完全に切った選出をされても即負けにはならず、先攻に特化したデッキと戦う際も誘発や返し札などで抗える、という構図が近いです。
 一方、勝ち筋が比較的曖昧である為操作技術への負担は大きく必要な状況把握量はギミック系統よりも多くなります。高度な実力者同士で戦う場合は、繊細な動きを常に求められます。リソース管理なども重要になり、サイクル戦や中期戦に近くなります
 対ギミック系統は、持ち前の対応力を活かし、相手の動きを妨害し、自由に動かせないことが重要になります。それを止められなかった場合は不利に陥りやすいです。理論上どこまでも突き詰めることができますが、人間の限界を考えると全てを極め安定性と再現性を高めるにはまだまだ遠い、というのが現状です。

 

・ギミック搭載系

 明確な得点ルートを予め組んでおき、それを通すことを主軸としたタイプ。ギミックを通す回数は勝利に直結し、先手で動けるほど強い傾向にあります。特に、妨害手段がスタン構築よりは乏しいため、ギミック同士の対決では何度動くかが勝敗に直結します。
 一定の条件・運さえ整えば、対戦相手のプレイングに依存せず得点が可能なことがギミックを組む魅力の一つです。特に、先攻チェインなどは相手プレイングの介在を徹底的に減らす作戦であり、その強さは言うまでもありません。また、上述のようにハマった際の爆発力もあり、様々な相手と対戦する場合に、初見の相手などは特に策に嵌めることもでき、いわゆるイージーウィン、を掴むことができます。よって、それなりに差をつけて勝つ試合も一定割合あります。
 一方、ギミックによって程度に差はあれ、得点ルートを通しにくい構築と戦う際は、苦戦を強いられます。出張チェインで選択したチェインに対し、不利なGKを当てられて実質10人で戦うことになる場合や、極端な例では風シューターで固めた構築は突然現れた魔王立向居で止まる場合などが挙げられます。勿論、サブの戦略を用意して苦手なキャラにも最低限抗うことはできますが、元々用意したレールから外れることで、戦略の効果が半減し、逆に相手に戦術を先読みされて想定程のパワーを発揮できないことが課題となっています。(不利なGKと対峙すると、後半のチェイン択を押し付けられず、劣化スタン構築のような状況になるなど)また、その性質上再戦などで完全な選出ゲーになってしまう場合があり、想定した展開にならない、相手が動いてくれないというリスクも抱えています。
 当然ですが、ギミックに対する妨害を超えられないと、一気に機能不全に陥ります。スタン構築に対し、最低限ミスをしない技術は求められますし、汎用札内でギミック対策がはまってしまった場合は負けに直結します。ミキシなどのパワカに左右択を当てられた瞬間に詰むような盤面もあり得ます。いずれにせよ、1枚で詰むことを最大限避けるよう、構築段階で考えを相当練る必要があります。

 

4.まとめ

  • スタン構築は、安定性にとにかく重きを置いており、勝敗を自分の技術に大きく委ねる。長期間の対戦で、勝率を安定させることや、基礎の練習、戦略やキャラクターの使用感の調整に適している。
    なお、チェインの普遍的な構築は構築段階で窮屈であり、容易に対策され機能不全寸前で戦うような状態になりやすく、総じてギミックとスタンの悪いところを両立している。

  • ギミック構築は得点ルートの明確化が魅力であり、その点は連戦や短期決戦に適している。一方、どこかに妨害の当てどころや弱点となるキャラが存在し、乱数の下振れなどの影響も受けやすく、突然詰むリスクを持っており、不安要素を完全になくすことは不可能といっていいレベル。

どこまで言語化できているのか怪しいですが、Xtremeになって大きく違うようになったな、と考えている部分を書いてみました。戦略議論などできる場が多くなると、環境をより活性化させられると思います。

【イナスト2013】第2回アルティメットドラフト杯 要項確定版 

この記事は「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」のオンライン大会「第2回アルティメットドラフト杯 」の要項記事になります。

f:id:Infi:20191104174810j:plainf:id:Infi:20200425224445j:plain

 【はじめに】

イナズマイレブンGOストライカーズ2013において、全キャラ344人から、各参加者はドラフト会議によって1チームを作り、それで戦う大会を開催します。

【参加者リスト】

あきひさ、いしかわ、えーしん、えむてぃー、katu6、キヤラ、ザセツ、zawa、ソガベ、パラリー、ほむら、ほわ、抹茶、みや、メメックス、もんもん

【大会理念】

従来の理念にあった、今後の活動の足掛かりに加え、ルールを追加し更なるエンターテインメントを目指す大会にする。
また、新たな舞台装置を設けることで、更なる環境や人材の発展を目指す。

 

【日時】

ドラフト会議 5月中旬を予定
試合日    5月下旬以降を予定

試合は、期限を定めたうえで調整、平日消化も視野

【会議要項】

基本的な会議の流れは同じであり、過去記事を参照。今回も公言に制約がある。
(公言対象が一位のみと明文化、公言取り消しおよび撤回指名にペナルティ)
また、組分けなどは参加人数と予定によって変動し、それに伴って一斉指名の数も変化するので、のちに確定後公表する。

  • 【追加条項】
    ミラー配信については、配信元による希望があった場合のみ、主催・運営サイドで行うものとする。これは、配信元の発信を重視するためのものである。
    もちろん、ツイキャスで配信するがyoutubeにも流したい、試合中は無言でやりたい、単にミラーしてほしいなどの要望がある場合は快諾する。

 

【追加ルール】育成指名・トレード制度

・育成指名とは 
従来の16回の指名に加え、17、18巡目を設け、その指名キャラも使用可能とする。すなわち、18人の1チームができあがる。試合ごとにベンチ外となるキャラは自由に選択可。

・トレード制度
会議終了後、一定期間(数日)参加者にキャラクターの交換を申請することができるシステム。Discordにてトレードルームを開設し、テンプレートに沿ってトレード申請を行い、合意をチャットで確認後、トレードが成立。一人の参加者は3度まで、トレード可能。

相談の形式は自由だが、同一キャラを巡った依頼の回数は2度、多くて3度に収めること。執拗と判断された場合、トレードの残数を減らすペナルティに該当する場合がある。また、ある交渉に別条件を持ち込むことも当然可能だが、割り込む際には交渉者に最低限言及し、無用なトラブルを避けるようにするのが望ましい。その他の場合も、大会の注意事項や機能に抵触する可能性がある場合に、主催側が介入することがある。

【試合ルール】 

 固定ルール

・毎試合、スタメンの配置、ベンチメンバーとの入れ替えは可能
・ただし、セットした技の入れ替えは不可とする。(例として、一戦目にドラゴンブラスターを使う染岡を二戦目にドラゴンスレイヤーに変えることはできない。)

※威力可視化ツールの使用について

・シュート、キャッチ技の威力可視化の外部ツール使用は「可能」。(配信を行わないプレイヤーの確認が不可能である点、過去に消し忘れ等でドラブルが起こった為)。

参加人数等で変更有のルール

  特定のパートナーを必要とする合体技を主力にするタイプのGKを、獲得妨害されないための措置。

無限の壁」の発動要員である、「ごういん」「まきや」「げんおう(三人のどれでも)」のいずれかを最初に獲得したプレイヤーは、残りの二人を優先的に、妨害されず指名する権利を持つ。

従って、12巡目に「ごういん」を取ったプレイヤーはそれ以降の全ての指名において「まきや」「げんおう」を誰にも邪魔されずに獲得できる。

ハイボルテージ」の発動要員である、「ブボー」「ゲボー」「ザゴメル」も同様の措置が適用される。

※「デュアルスマッシュ」はパートナー指定は体型のみなので、このルールは当てはまらない

1人を取ったら3人ともセットで獲得が決まるわけではないので注意。あくまで指名権が与えられるだけです。よって18巡目に「ブボー」だけを獲得しても、自チームに「ゲボー」「ザゴメル」は入りません。全員指名しましょう。

【勝敗基準】

予選・敗者復活戦は総当たり戦にて、勝利は勝ち点3、引き分けは勝ち点1、負けは勝ち点0とし、「勝ち点>直接対決>得失点差>得点」の順で順位付けを行う。
トーナメントにて、引き分けの場合は原則再試合。

その他形式等は後に決定。

 

 【注意事項】

・対戦相手や大会参加者の誹謗中傷はしないこと。
・全ての関係者に対するリスペクト精神を忘れないこと。
・特に試合の放送など、発信者になる者は言動含めて見られていることへの自覚・注意を持つこと。人材・環境に悪影響を及ぼす行為は、勿論慎む他、品の悪い言葉の乱用なども注意すること。
・TPOに著しく反する話題を出すことには注意すること。
・大会を人に迷惑をかけない範囲で存分に楽しむこと。
・これらの文面を真に受けすぎて、囚われないこと。あくまでも意識の問題であり、楽しむことは楽しむこと。
・対戦中の切断行為はしないこと。
・対戦中に意図せず回線が切れた場合、原則再試合を行う。後半で勝敗が明らかであると判断できた場合のみコールドゲームとする。

 

【大会スタッフ】

主催:みや 

運営・記録集計:インフィ

設定・広報:パラリー 

 ーーーーーーーーーーーーーーーーー 

【その他連絡事項】

  • ドラフト会議中に流れるBGMを1人3曲まで募集しています。受付は主催のDMにて行っています。また、BGM募集については人数制限ありません。出場しない方の募集も受け付けていますので気軽に主催まで送ってください。

【イナスト2013】第4回デッドフューチャートーナメント ジャイアント・リトル交流戦 

 この記事は新たに開かれる大会の「ジャイアント・リトル交流戦」の要項記事となります。

 

前語り

2021年5月に、子供の日にちなんだ「リトルカップ」を開催し、大盛況となった。そこから約2年弱、対極の存在である「ジャイアンカップ」が開催された。二年ぶりのリトルカップ復興に伴い、上述の二大会での主催同士で話し合い、コラボ企画開催を決定した。↓過去の要項

infi-nity.hatenablog.com

 

【運営】
主催運営インフィ、ラウレ


【参加条件】
代替鯖を利用して、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」の「通信対戦」ができる人。今回は、XtremeのMODを用いない。

また、YouTube Liveの確認ができること。大会の進行に関わる場合がある。できれば、コメントも可能なのが望ましい。

 

1.コンセプト

 

これらをもとに、以下の特殊ルールを設けた大会を行う

 

2.チーム選択

各参加者は、対戦前にジャイアント/リトルを選択する。選択によって、使用できるキャラなどは全く異なる。なお、各試合ごとにリトル・ジャイアント軍どちらを使うか変更することもできる。当然、試合ごとのメンバー変更も可能。

リトル側
  1.  Sサイズキャラは、必殺技、ミキシトランスなど一切の制限なく自由に使うことができる

  2. 同名キャラの重複使用は禁止とする(栗松2体などは禁止)

  3. それ以外の体型のキャラは原則、レベル1技のみ使用可能で、チームに入れてよい。(ミキシトランス行為そのものも不可能)

    (例外1)子供の日にちなんで「とらまる」「たすけ」「ゴブリス」は所持技を全て使用できる。
    ただしゴブリス・虎丸・太助による得点は1点として扱う。

    (例外2)パートナー指定のある合体シュート技合体キャッチ技化身合体技・アームド合体技含む)はどのキャラも使用可能。従って、無限の壁やイナズマブレイクは使用OKだが、デュアルスマッシュなどは禁止。

  4. Sサイズキャラをチームに入れる人数は自由である。

  5. 大人のキャラは原則使用禁止とする。なお、Sサイズ、大人キャラに該当するキャラクターは上に貼った過去要項より確認を要求。
ジャイアント側
  • 使用できるキャラは「Lサイズキャラ」「大人キャラから2名」特例で許可された、技を発動できないキャラ」の3種類のみ。
    Sサイズキャラと同様、分類はテクニックアクションによる。よって、モクレン、デブーンはLサイズキャラとして扱う。

  •  Lサイズキャラは、必殺技、ミキシトランスなど一切の制限なく自由に使うことができる

  • 統一のため、Lサイズ側も同名キャラの重複使用は禁止する。

  • 「大人キャラ」はリトル側でも示したものと同じで、ここから2人まで採用可能


    レジェンドジャパン、ゼロ五条、秋空木暮、コヨーテ、フォクス、優一、大安、舞

    以下補足
    大人風丸は禁止
    大人壁山はLサイズの要件を満たすので、別で大人キャラを2人採用してよい。
    〇大人壁山+大人鬼道大人不動
    ×大人鬼道大人不動+大人木暮

  • 大人キャラの化身、アームドは禁止とする。即ち、稲葉や優一の技に制限がかかる。ただし、ミキシマックスは可能。

  • 特例で許可されたキャラ」は以下の通り。
    補正枠
    Lサイズキャラだけでは全ての補正を8に出来ない為、こちらであらかじめ決めた補正用キャラを採用できるようにした。勿論、技は全て外して使用することになる。

    ・合体キャッチ技発動用
    無限の壁、ハイボルテージを使用可能とする。それに伴い「げんおう」は無限の壁のみ、「ゲボー」「ブボー」は技を外すことでチームに入れることができる。ただし、「げんおう」をフィールドプレイヤーとして起用することはできない

2.5 単語定義

単体突進とは、相手のGKをテクニックアクションを用いてかわし選手1人だけで得点することを指す。


超ジャンプとは、ペナルティエリア外からチャージ時間最大のシュートを放ち、ペナルティエリア内の選手に繋ぐことで得点するノーマルシュートのこと。チャージ時間が最大でない場合はこれにあてはまらない

 

3.試合ルール

リトル/ジャイアントの選択により、異なるルールが一部適用されるが、共通のルールもある。

  • 共通:単体突進及び超ジャンプによる得点はそれぞれ3度まで。
  • L:Lサイズキャラでハットトリックした場合、得点ボーナスとして1点追加。
  • S:Sサイズキャラで得点した場合、その得点は3点として扱う。
  • PKによる得点は、いずれも得点ボーナスの成立条件に含まれない。
  • オウンゴールによる得点処理は、ボーナス無しで統一する。
  • 回数制限のある単体突進、超ジャンプを試みてオウンゴールで得点できた場合、回数消費をする

参加方法・日程 

 

日程:5/13~5/20の間の週末の1日を予定

参加方法:各地(twitter,discord)にて募集を行うので、参加申請のリプライやメッセージを送る。申請期限は短めだが、5/12(金)夜11:59とする。

人数に応じて、日程調整の方法などは臨機応変に対応する。

 

 Q&A

  • ルールを破った場合は?

    発覚した度に、相手に1点のペナルティ。

 その他質問等募集中

実際の試合動画

youtu.be



【注意事項】
・対戦相手や大会参加者の誹謗中傷はしないこと。
・対戦中の切断行為はしないこと。
・主催の配信は常に確認できるようにすること。

【イナスト2013】第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T 指名・チーム振り返り

先日、第一回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・Tの試合が全て終了し、結果が出ることとなりました。集計はこちらの記事から確認できます。

infi-nity.hatenablog.com今回の記事では、大会での自身の締めくくりとして、チームを一人一人振り返っていきます。評価基準として、5段階設けて各部分を評価していきます。原則、そのターン単独での評価になります。前の指名の影響で総合的には弱い指名になったとしても、そのターンでの行動自体が適切であればそこは高評価、となります。
なお、途中で読み飽きた人は 終わりに までスキップしてください。


下記は、実際にチームに所属した17名のキャラクターです。ただし、トレードにより
大人鬼道⇄洞面、マントジョジョ⇄シンティケーンの交換を行っています。


評価フェーズ

  • インフィ ☆0‐重罪
    会議前日、当日と体調を崩していたので代行指名をしてもらうしかない状況に追い込まれ、それも参加者の代行という、トラブルの温床になりがちな選択肢しか残されておらず、当日力果てた罪は重い。更に、会議終了後、「遅刻者は残りキャラから指名を決める」のルールに則り育成指名を変更したが、これも物議をかもし、非難の嵐となるなど散々な状態であった。これでは予選終了時に自動で敗退扱いされても文句は言えないレベルの失態であり、国内ドラフトの問題も浮き周りになった。唯一の救いとも言うべきか、報いなのか当日の抽選は勝率0割であり、かき乱さなかった点を考慮して☆0に抑える。
    ご迷惑をおかけした全ての参加者及びに、急遽代行となったみやさん、本当に申し訳ありませんでした。

 

  • 1位 T天馬×→黄名子 ☆☆☆☆


T天馬は外れてしまったが、抽選の結果なのでこれはどうしようもない。外した後で、木瀧やR天馬などが軒並み消えていた以上、パワカでありボディ補正を持つ黄名子を指名するのは、ドリブル軸を目指すうえでおかしな部分はない。前の組で醜い補正戦争があった以上、早めに獲得するのも十分理解できる。人材不足は9人会議故であり、その中での選択肢としては良好な部類。ただ、いくら黄名子がパワカとはいえ、歴代で結果を残した黄名子は3位指名などで、より強力なキャラのサポートを行っていたと考えると、物足りないのも事実ではある。が、1位の抽選で負けた時点で厳しい運ゲー要素を多分に含む大会ではあるので、これは責められない。

  • 2位 大人不動 ☆☆☆☆

ドリブル軸を組むうえで必要なのは強力な突進ドリブラーと、一貫性と数値の高いドリブラーの二種類で、不動は後者として最高級のパワーを持つ。湾田や稲葉などは使いやすいものの、古代トーブやJP綱海などには弱く、完封されるのが非常に厳しい。そこをカバーできる不動は優秀であり、真不動と比較しても替えが効かない部分も多く、一位でアタッカーを獲得していない以上これは極めて妥当な指名。風きりであることを差し引いても、エンジンとして破格の強さを誇りました。

  • 3位 大人円堂×→カモミ ☆☆

    近年はGKの価値が増しており、様々なシュートが飛び交うドラフト環境においては試合の勝敗に直結する場合も多く、そこを意識しての円堂指名。しかし、また外れたがやはり外しはどうしようもない。代わりに獲得したのはカモミだが、黄名子とカモミで上位2/3を守備に割いた時点で攻撃力がガタ落ちGKを取れない時点で守備力の恩恵が激減と全く見合っていない、という点を会議数日後に観客や他参加者から指摘される始末。指摘は完全に的を射ており、他人から不可解さを真っ先に言及される、前代未聞の指名となってしまった。後のアタッカー不足に陥る直接の原因となった明確な判断ミスであり、厳しい展開にはなったが、カモミを取る意図自体は説明を受け、結果裏目になったとはいえ、真面目に考えた上の狙いはあった点を考慮すると☆2。

  • 4位 貴志部 ☆☆☆☆☆

    しばしばゲージC、山属性の不遇でのパワーの低さが話題になるが、それでも貴重な化身ドリブラーであり、補正も揃う点も偉い優秀なキャラ。隣で介護することで、十分活躍できるタイプ。ドリブラーが多く取られてきている中で、ここを押さえたのは救い。大会では運用が難しい点も発揮されたが、周囲に問題があったパターン。

     

  • 5位 ロココ☆☆☆

     イナズマイレブン ロココの画像65点(6ページ目)|完全無料画像 ...

    大会での活躍は言うに及ばず、2チェインでSBごと破壊され続けた守護神(失笑)。SBが強ければいいが、少林や風丸では歯が立たない。このタイミングで稲葉や青銅が残っていたことを考えれば、攻撃力を補強するギリギリのタイミングであり、守備とのバランスを考えれば疑問は残る。とはいえ、ロココを取る理由も理解はでき、代行でロータスを押し付ける行為は不味いとなるのはある意味当然である(そういう逃げ・保守的な方向に自然と寄るのが代行の問題ともいえるが)。ロココロータスでは多くの風のシューターに対しては同じ結果を生むので、一見すると5位でロータスを取ったかのようにも錯覚するが、ロータスの問題は火の遠距離チェインやコヨーテなど信じられない負け筋にあり、仮にロータスだったら同じように勝ち進めていた保証もない。総合的には、GKを完全に捨てる行為が今回正解なのかは不明であるので、☆3。それはそれとして、あっさりとロココとペラペラSBを人に押し付けておきながら、代行者自身は兵頭‐少林ラインの火力を普段から散々ネガキャンしているのは聞いていて少々理解に苦しむ事象である。



  • 6位 闇風丸☆☆☆☆

    単品でも優秀なSBキャラであり、自然とよそのジャングル指名の妨害もできる。ドリブラー対策、カノンSB減衰などを担う貴重な要素持ちであり、このタイミングで残っていたら指名にいくのは妥当。結果論だが、ここで青銅も消えてしまったので、攻撃力不足が確定してしまった。また、ロココが弱すぎて風丸SBでも結局カノン2チェインに破壊される場面も発生し、期待されるほどの機能はできなかった。結局、終わりかけの守備を無理やり補強するのは至難であったが、かといって完全に捨てて落とす試合もありえること、そもそも青銅に行っても抽選でどうせ負けると考えるとやはりここでの風丸は妥当に落ち着く。

     

  • 7位 シンティ☆☆☆☆ 

    無難なSBキャラ。結局トレード放出はしたが、相手の需要を満たせるだけの性能は備えており、違った形で勝利に貢献したと言える。

  • 8位 マーク☆☆☆☆

    流石にドリブルが弱すぎると思ったのか、S+ドリブルを補強。大人不動との組み合わせは難しいものの、トーブや風丸への刺さりは目を見張り、下剋上に大きく貢献できるキャラであることは違いない。しかし、トーブ風丸側も対策する場合は多く、太陽やゴッカ、ダンデなどですらストッパーになってしまい、それが重くなる。結局、無対策の相手でないと無双は厳しい、要はこのキャラ自体が難しい性能をしている。指名意図自体は明確で、予想順位も不明瞭故ここで押さえたのは大きい。ただし、一般的なケースでは、真っ当な大人不動+突進ドリブル2体のチームの場合、不動専任で組んだ方がまとまりはよいことが多い。

  • 9位 影山☆☆☆☆

    駿河屋 -<中古>IG-05 003/068 [FR] : 影山輝(イナズマイレブン ...

    本当にギリギリの数値の突進ドリブラーだが、これまでに取り損ねてきたのでここでの指名は妥当というしかなく、これ自体は☆4。チェインチームのMFとしては超優秀だが、FWに置くとJP佐久間、壁山、太陽、アスタにすら止められるなど綻びが目立つ。火力の低さでは青山も挙がるが、彼はゲージS、ブロック技の価値などにより腐りにくく、またJP佐久間には勝てる点もあることから使いやすい。青山と同じく、コンビニSB軍団をカモにすることには長けているが、そうしたチームと戦うシーンが少なく、苦戦を強いられた。最終的に、ベンチに置かれる試合が半分近くあったことも、このチームの欠陥を示す分かりやすい事例であろう。

  • 10位 雷少林☆☆☆☆☆

    サスガティック草壁 on Twitter: "よっしゃぁ‼イナイレトレンド ...

    お手軽SBで最終ラインを固める場合、セインやドラゴに隙を見せることが多いのがドラフト環境でよくあるパターンだが、シンジャミや少林はそれを回避できる。少林の場合は染岡や涼野への減衰も最大値を取れるので、地味ながらドラフト環境での貴重なパーツである。これを確保したのはナイスプレイで、☆5。しかし、やはりというべきか、少林をもってしても毎度のごとく破壊されるGKをみて夢も希望もなかった大会であった。(ベスト3までの戦いで遭遇せずに済んだので耐えた)

  • 11位 ウィンディ☆☆☆☆

    風丸、シンティ、マーク、ウィンディと懐かしいメンツが集まっているが、ウィンディに関しては前回の時も出番を選びまくったので、こいつをスタメンに固定してしまうチームでは、必然的に弱さを露呈し続けることになる。後にトレードでジョジョを獲得し、LV2技で止まる恥は取り除くことができたが、結果としてこのキャラは2戦ほどしか出番がなかった。殴り合いが活きるようなパターンもなく、この大会では恵まれなかった。ただ、ドリブルブロック突進ゲージAを備えるキャラは決して多くなく、この段階でのウィンディの獲得は至極真っ当なので、活躍量に対して評価自体は☆4。

  • 12位 ドラッヘ ☆☆☆☆☆

    イナスト2013】ドラフト杯 会議当日の振り返り - 渡り出せない ...

    ドリブルチームにおいても、殴り合いで有利に進める選択肢として、ガード振り分けの択を持つことは有用であり、実際予選での活躍で株を高めた。本人の性能も比較的使いやすいガード4持ちであり、少ない出番ながら確実に仕事をこなした。何より、今大会でのトレードシステムを見据えると、トレードの材料になりやすいキャラは価値があり、それを見越せる点でも優秀な指名。本戦ではチェインばかりが勝ち進んだため、出番はなかったが、構築の補助として欠かせない役割を担っていた。

  • 13位 初期鬼道 ☆☆☆☆

    突然の荒らし行為の被害を真正面から受けた結果、とんでもないキャラをつかまされ、この大会の恐ろしさを味わった。後のトレードで一件落着しているとはいえ、不当な取引や、何よりこれ以上の妨害を防ぐ意味で必要な犠牲であり、冷静にこのキャラを受け入れていた点は評価に値する。言うまでもないが、一度もベンチ入りしていない。

  • 14位 クララ ☆☆☆

    クララ (@kurara_3) / Twitter

    トレードの材料にもなれ、チームでガード8を完成させることができるのがメリット。クララ、ドラッヘ投入の盤面は貧弱極まりないが、手札に持っていることの重要性はあり、有効に働きうる相手も確かにいた。出場数は0で、実戦での活躍量は不明に終わり、代替キャラを取るべきか判断はしづらく☆3。ただ、既にマークやドラッヘなどベンチ起用濃厚なキャラ、フル出場が難しい黄名子が所属するうえで、さらにベンチキャラを増やすのはやりくりに怪しい部分もある。

  • 15位ケーン ☆☆

    イナズマイレブン124話 頂上決戦!リトルギガント 後編 感想 ...

    ドラフトでの対戦においては、属性が偏ったチーム相手への裏択として活躍できる可能性があるものの、非常にリスクが高く、無理に林GKを取る必要がないというのは通説。このターンでまだ指名されていなかったジョジョや、のちの育成指名やり直しでとったキャラのことを考えると、極めてピンポイントな出番しか予想されないこのキャラを率先して取るのは疑問の選択であった。それどころか、「リトルギガントGK完成など呑気に宣う」「コメント欄に指名誘導の証拠が残っている」「移籍先で思い出起用扱いされる」など明らかに異常な要素が目立ち(移籍先では罠カードとして起用されていたので同列扱いするほどではない)

    懐疑的にならざるを得ない指名であった。一応、刺さった時のリターン自体は無視できないこともあることを考慮しても、☆2。

  • 16位洞面 ☆☆☆☆☆(キヤラさん ☆∞

    洞面 秀一郎 (@hitobito005) / Twitter

    起死回生の一手であり、大人鬼道獲得に大きく前進したファインプレー。それにしても、前組で鬼道を単品で獲得したキヤラさんに関しては、最早神の一手級である。どこまで未来を見ていたというのか。

  • 育成指名(旧)龍崎 ☆

龍崎皇児 (@ryuzaki_o_bot) / Twitter

獲得理由は、案の定というべきかT天馬の王剣対策。確かに黄名子カモミでカバーしきれない部分ではあるが、相打ち止まりでしかないゲージCで永続を対策とは、壁山VS木瀧に目をつける中級者でもやらない期待、と断ずる他ないのではないか。これだけなら☆2で済むが、チーム編成にとんでもない問題を抱えており、鬼道洞面のトレード終了時点で、中盤は鬼道カモミウィンディ@1であり、黄名子がフル出場しない場合のボランチ枠に追加でキャラが必要となる。ここでベンチを見ると、マーク、クララ、ドラッヘ、龍崎となり、スタメンボランチで龍崎が刺さらないとなると、ドラッヘがスタメンになってしまう。ここまでくると明らかな欠陥構築である。実際普段の指名光景でのメモや戦略、指名図の作成、長考の頻度などと比較して今回の代行を振り返ると、全力代行を謳いながらこの結末は、代行依頼の自己責任とはいえ、明確に物申したい部分となってしまう。上位での抽選負け由来の事故などは結果として割り切れるが、上述の問題が露呈する形になったのは残念であり、☆1。

 

 

本会議終了後に獲得したキャラ

  • 大人鬼道 
    腐ってもボディSキラフィが使え、中盤のコントロールに貢献した。が、どうしても肝心な場面で貯まってないことも起きるキャラで、最後はそこも響いたように思う。

  • マント
    交換相手のシンティの劣化になりがちだが、カノン減衰、天馬後出し突破、スピードS、稲葉と相打ちなど要所で光る部分がある。3年ぶりのセンターバック起用に応え、見事ロココがSB込みで止めてくれた。

  • ジョジョ
    シンティを捧げて得たキャラ。チームに足りなかった妨害要素、突進などを穴埋めした功労者。9割がたスタメンだったと思う。

  • パンドラ
    批判が続出するほどクリティカルな指名。鬼道を抱える都合、中盤にもSBを構える重要性が高く、必須級の補強になった。ただし、火力減衰はギリギリである。

 

終わりに

負けた直後に原稿をおおよそ書いたので厳しい発言もありますが、何大会ぶりかの復帰は、確かに楽しい時間を過ごせました。共に今大会を成功させた主催・運営・設定担当に加え、円滑な進行等各場面でご協力いただいた各参加者の方々もありがとうございました。そして、復帰大会を棄権で終わらせず救ってくださった代行のみやさん、ありがとうございました。チーム自体はどうしても愛着を持てず、使いにくさに延々萎えてましたが、プレイヤーとしても関わることができたのは、運営専門とは違う楽しさを思い出しました。第4回のアレ、今回の代行と来て次こそはうまくまとめられることを期待・応援しております。

【イナスト2013】第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T 試合振り返り

この記事では試合を手短に振り返ります。

 

予選
画像
画像

3勝1分けで予選一位通過 

  • VSいしかわさん
    自分にとっては初戦でした。風丸がバレット起用だったので、まだ救いがありましたが、影山は壁山はおろかアスタにすら止められ、開始早々不穏でした。試合は2点リードまではよかったものの、ミラクルゴールにより1点返され、後半はキック振りにより不可避的な失点もあり、合計3失点と危うい試合でした。脳内で原監督が戦力が足りない、と早くも言っていました。

    youtu.be

  • VSもんもんさん
    不動マークを互いにそろえた似たチームですが、カモミにより太陽を止められること、後半はB4G4で不動をこちらのアームド黄名子で止めつつ、ドリブルは無双できたので、相性はよい部類です。試合は前半こそ問題なく進めましたが、後半無得点に終わるなど満足しがたい形で終わりました。突進キャラを主軸にするプレイングを意識しないと、やはり安定しないことが分かります。結果的に、真っ当なドリブル軸との対戦は全戦通してこの試合のみ、この試合にしても太陽不動染岡とドリブル軸の一般とは離れており、チームのメタが外れたマッチアップが多い大会となりました。

    youtu.be

  • VS zawaさん
    湾田こそいるものの、こちらは黄名子で止めが効くことや、向こうのプレイスタイルもあってドリブルの応酬とはなりませんでした。試合は前半ボール回しがことごとく裏目を引き、泥沼にはまっていましたが、何とか立て直しました。後半はボディ振り鬼道で壁山をケアしつつ、ドラッヘでガードにも振り分けることでコマンド面を大きく有利にできたこともあり、危なげなかったです。ドラッヘの持ち味は十分に活きていましたが、チェイン主流の回だったのでこれ以降出番はありませんでした。

    youtu.be

  • VS みやさん
    予選最終戦で、この試合を引き分け以上で一位通過確定でした。相性については、全てにおいて不利がつき、SBが無力となるはっきり言えばク〇ゲーです。このチームで再戦を果たせるとは考えていなかったので、予選とはいえ全力で戦いました。マーク対策がなかったことも幸いし、6得点したうえでチェインを何度か止めているにも関わらず、6失点したので勝てませんでした。一位抜け自体は他力で達成しましたが、他ブロックでは1位抜けは堂々の全勝であったため、既に格付けは終わったも同然の絶望感でした。

    youtu.be


    鬼滅の刃】錆兎(さびと)まとめ完全版!冨岡義勇・真菰との関係性 ...
  • VSラウレさん
    相性については、チェインジャングルの時点で終わっていますが、お相手は後半ガードに振りきれない特大の弱点を抱えているため、後半勝負となりました。キック8の壮絶な破壊芸に苦しめられるも、集中力を切らさず点を返し続け、最後は5‐4で勝利しました。ギリギリでの勝利要因はチェインとの殴り合い、稲葉のドリブル暴発+終盤のスライディング妨害で何とか1点分防いだところにあり、単純なこちらの戦力としてはあまりにも終わっている、言ってしまえばミスや相手の構築欠陥期待でしか勝てないチーム、という実感はますます高まりました。一応、一位黄名子対決では勝ちを得ることに成功しました。

    youtu.be

  • VS asさん
    復帰者同士での対決となります。模擬戦ではカノンに驚異の10割破壊をされており、稲葉も激烈に重いことからやはり厳しい対戦になります。救いの要素は、こちらのドリブルは比較的風通しが良く、影山をスタメンにしても十分回りうると判断できたことです。実際、試合では前半で3得点と攻撃陣が活躍、後半も不動が暴れ4得点と比較的効率よく攻めができていました。一方、失点の方は相手のチェイン始動不発によるディスアドなどにより、最小限に抑えられていましたが、少し条件が変われば大量失点もあり得た繊細な試合でした。勝因はやはり、相手から貰えたジョジョによるところが大きく、放出のダメージに値するだけの補強といえますが、ジョジョで妨害が成立する程度には相手もやりくりに苦労している証でもあり、先はまだまだ厳しいです。

    youtu.be

  • VS みやさん
    頼みのマークをしっかり対策され、位置も一点読みされることは分かっていましたが、ゲージCの貴志部を動かすような余裕の戦力はこのチームになく、ただただ戦力差に屈する形となりました。一応、守備では抗うものの前の試合が上振れであり止める回数は少なく、攻撃面に至っては超ジャンプの配置がいつまでも完成しない下振れまで発生し、低攻撃力が最後まで災いしなんとなくで試合終了しました。

    youtu.be

  • VS パラリーさん
    みやさんのチームから風丸を綱海にワンランク落とした代わりに、太陽が追加されたようなチームです。影山や貴志部がメインのチームの時点で綱海も十分重く、太陽には攻守で躍動されてしまい、ウォルターにも仕事されるなど散々なマッチアップです。要するに、無理ゲーに近いです。奇跡と相手のプレイングバグ期待の奇策くらいしか縋るものはなく、前半はどうにか1-1で終えるものの太陽ウォルターを温存されただけであり、後半は普通に圧殺、勝ち筋が1ミリも見えない対戦でした。奇跡などはなく、それどころか風丸のSB放棄、謎判定により防げるノマシュも防げず、挙句何度も超ジャンプの配置が失敗するなど虐めを受けました。これらの恩恵が逆であれば、ベータの活躍も印象に残ったのでしょうが、それ以前の問題でした。

    youtu.be

終結果 3位

見られる成績にはなりましたが、接戦での勝ち筋がことごとく相手のミスにすがるところであり、限界を痛感しました。そもそも、こちらに不運が転がった瞬間破綻する程度には脆いのも問題です。最後の試合なんかはお相手も抽選勝率0割ですが、パワーに一部難こそあれどまとまっているチームであり、ミスや欠陥を拠り所とするこの失礼極まりないチームにとっては相当厳しい部類に入ります。こうなると、勝ち筋は本当に他のプレイヤーに勝ってもらうことだけであり、似た系統のチームが残っていた時点で、命運は決まっていたと言えます。
HUNTER×HUNTER』の「詰んでいたのだ 初めから」について他 | 胙豆

【イナスト2013】第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T 結果発表

⚡️最終結果⚡️
優勝🏅 パラリー 
準優勝🥈 みや
3位🥉 インフィ 
4位 ラウレ
ベスト6 as ,katu6 
ベスト8 ほむら ディア 
ベスト10 あきひさ キヤラ 
ベスト14 えーしん いしかわ zawa かきのかっきー 
ご参加いただいたプレイヤー アイス ほわ もんもん えむてぃー 

画像