【イナスト2013Xtreme】構築・キャラの種類

 今回は、イナズマイレブンGOストライカーズ2013Xtremeの無制限環境において、いくつか感じていることを雑多にまとめた記事になります。



1.チーム分類

現在の環境では様々なキャラクターが採用されており、それによって各プレイヤーが使用する構築も多種多様となっています。多くのチームが環境最前線で使われているわけですが、それらを分類できるのではないか、という考えに至りました。
結論としては、環境に存在するチームは2種類、「スタン構築」「ギミック構築」に大別できると考えました。また、この分類により、採用されるキャラクターもギミック性の高いもの、そうでないスタン要素寄りの2種類が存在すると考えました。

 

2.例・定義

・スタン構築

所謂テンプレ構築、をベースに組んだもの。上の画像例ではドリブル軸であり、素直にキャラパワーの高いキャラを前線に固め、後半はミキシ主体の守備陣への対策となるドリブラーを積んでいて、構築全体で広く対応範囲を取った形となっています。自由枠を入れられることも多く、カスタマイズ性や柔軟性、多様性に富んでいて読まれにくいのが特徴です。勝ち筋としては比較的ルートが自由であり、悪く言えば曖昧で、再現が難しいです。(単体を決める、という一般的なドリブル軸のルートも、誰で決めるかは毎回異なり、それを通すまでのルートも毎回自力で見出して歩く必要があります。)
自由枠の使い方として、合体ドリブル技などで出力を高める選択肢もあります。これらは構築の枠を圧迫する代わりに、本命の動きを通しやすくする効果を持ち、デッキの汎用札を削って代わりに妨害貫通力を増やしているようなものです。

・ギミック搭載系

ギミックと言っても、範囲が広すぎるので、ここでは「やりたいことを押し付けられる」「効率を度外視してでも、1点取ることに長けている」キャラクター及び戦術が該当するものとします。代表例として、出張チェインを取り入れたチームを挙げています。特に、SBを強要し続けることなど、相手の采配・思考を限定させることや誤認させることも戦術に取り込んでいる場合は、ハマった時の爆発力は高いです。
なお、簡易ギミックが単体で機能する場合(白竜・最強イレブン波動など)は、スタン構築にピン刺しすることも可能であり、ある種両立した存在ともいえます。
ここでは、簡易ギミックの有無よりも、構築単位で一連の采配・戦術を見据え、押し付けを行うことを主流の勝ち筋としたチームを、ギミック搭載系と呼ぶことにします。
決まったタイミングでチェインを構える、など得点までの流れの想定、再現のしやすさは明確に長所です。

3.それぞれの特徴、采配の性質

・スタン構築

 ポケモンでいえばサイクル構築のように安定した出力を持ち、遊戯王でいえば対応幅の広いミッドレンジ系統のデッキに近いです。
 イナストにおいては、その長所は柔軟性や多様性に表れており、自由枠で別個の対策キャラ(ブロッカー・控えGKなど)を積むことが容易です。性質上、極端に苦手な対面を持たず、レアケースによる詰みの発生は起こりにくいと言えます。相手の逆択や、特定の選出切りをされた場合でも、ギミック搭載系ほどは辛くない、という特徴はあります。(例えば、妨害指数論を無視し、左右択を当てる前提のフォーメーションや、特定のドリブラーのみを集中して止める偏った守備陣など)サイクル戦の選出において、特定のポケモンを完全に切った選出をされても即負けにはならず、先攻に特化したデッキと戦う際も誘発や返し札などで抗える、という構図が近いです。
 一方、勝ち筋が比較的曖昧である為操作技術への負担は大きく必要な状況把握量はギミック系統よりも多くなります。高度な実力者同士で戦う場合は、繊細な動きを常に求められます。リソース管理なども重要になり、サイクル戦や中期戦に近くなります
 対ギミック系統は、持ち前の対応力を活かし、相手の動きを妨害し、自由に動かせないことが重要になります。それを止められなかった場合は不利に陥りやすいです。理論上どこまでも突き詰めることができますが、人間の限界を考えると全てを極め安定性と再現性を高めるにはまだまだ遠い、というのが現状です。

 

・ギミック搭載系

 明確な得点ルートを予め組んでおき、それを通すことを主軸としたタイプ。ギミックを通す回数は勝利に直結し、先手で動けるほど強い傾向にあります。特に、妨害手段がスタン構築よりは乏しいため、ギミック同士の対決では何度動くかが勝敗に直結します。
 一定の条件・運さえ整えば、対戦相手のプレイングに依存せず得点が可能なことがギミックを組む魅力の一つです。特に、先攻チェインなどは相手プレイングの介在を徹底的に減らす作戦であり、その強さは言うまでもありません。また、上述のようにハマった際の爆発力もあり、様々な相手と対戦する場合に、初見の相手などは特に策に嵌めることもでき、いわゆるイージーウィン、を掴むことができます。よって、それなりに差をつけて勝つ試合も一定割合あります。
 一方、ギミックによって程度に差はあれ、得点ルートを通しにくい構築と戦う際は、苦戦を強いられます。出張チェインで選択したチェインに対し、不利なGKを当てられて実質10人で戦うことになる場合や、極端な例では風シューターで固めた構築は突然現れた魔王立向居で止まる場合などが挙げられます。勿論、サブの戦略を用意して苦手なキャラにも最低限抗うことはできますが、元々用意したレールから外れることで、戦略の効果が半減し、逆に相手に戦術を先読みされて想定程のパワーを発揮できないことが課題となっています。(不利なGKと対峙すると、後半のチェイン択を押し付けられず、劣化スタン構築のような状況になるなど)また、その性質上再戦などで完全な選出ゲーになってしまう場合があり、想定した展開にならない、相手が動いてくれないというリスクも抱えています。
 当然ですが、ギミックに対する妨害を超えられないと、一気に機能不全に陥ります。スタン構築に対し、最低限ミスをしない技術は求められますし、汎用札内でギミック対策がはまってしまった場合は負けに直結します。ミキシなどのパワカに左右択を当てられた瞬間に詰むような盤面もあり得ます。いずれにせよ、1枚で詰むことを最大限避けるよう、構築段階で考えを相当練る必要があります。

 

4.まとめ

  • スタン構築は、安定性にとにかく重きを置いており、勝敗を自分の技術に大きく委ねる。長期間の対戦で、勝率を安定させることや、基礎の練習、戦略やキャラクターの使用感の調整に適している。
    なお、チェインの普遍的な構築は構築段階で窮屈であり、容易に対策され機能不全寸前で戦うような状態になりやすく、総じてギミックとスタンの悪いところを両立している。

  • ギミック構築は得点ルートの明確化が魅力であり、その点は連戦や短期決戦に適している。一方、どこかに妨害の当てどころや弱点となるキャラが存在し、乱数の下振れなどの影響も受けやすく、突然詰むリスクを持っており、不安要素を完全になくすことは不可能といっていいレベル。

どこまで言語化できているのか怪しいですが、Xtremeになって大きく違うようになったな、と考えている部分を書いてみました。戦略議論などできる場が多くなると、環境をより活性化させられると思います。