【イナスト2013Xtreme】ドリブル&ブロック 実質技範囲 ver1.1


今回は、イナスト2013Xtremeにおける、ドリブル技・ブロック技のサークル半径及び技範囲についての解析データを紹介します。

 

読み取り方

サークル半径とは、必殺技のサークルの半径を指す。効果範囲とは、サークルの外のキャラにも被弾させる領域の大きさを指す。それぞれの解析結果による仮置きの数値を足し合わせたものを、実質範囲と定義する。


ドリブル技編

表が大きいので、レベルごとに分割

Lv2

Lv1

ブロック技編

Lv2

Lv1

注釈

  • 技レベルによる違いはほとんどないエアライドと風神の舞は、サークルの大きさも技の範囲もほぼ同じと考えてよい。ブロック技同士でも同様。
  • 効果範囲の0は仮置きであり、実際は円の外も多少は効果がある
  • ブロック技の化身アームドは、元の技のサークル、効果範囲を引き継ぐ。
  • ジャッジスルー3、スーパーエラシコは強化後の数値が不明だったので、自前の実験結果。絶対に合っている保証はない。
  • 仮置きの数値を足しただけなので、大小以上の意味はない。4、と定められているものは2の2倍、と確定するわけではない。
  • また、総和が同じでも、内訳が違う場合本質は異なる可能性もある。例えば、
    スクリュードライバー(2+2=4)、フローズンスティール(3+1=4)が実際に同じ範囲に効果を及ぼすかは不明。
  • ミキシトランス演出に定められた範囲は、以下のようになっている。

    感覚的に、ジャングルのサークルにギリギリ当たらないくらいの位置でトランスするとジャングルのサークルの中心(=相手キャラ)までが効果の上限であり、それとほぼ一致する結果が得られた。

 

 

【イナスト2013】イナズマゲージ仕様検証 #2 邂逅と解析

この記事は、前回の 「イナズマゲージ仕様検証 #1 自然増加法則 答え合わせ編」
の続きになります。海外での解析も進み、更に独自で研究も進め、ようやく一定の段階まで完成させることができたので、まとめていきます。

infi-nity.hatenablog.com

前回の記事で、ゲージの貯まる時間を秒単位で計算し、表を作成しました。なお、前回記事から当記事の間にXtremeリリースという出来事がありましたが、新作においては内部の調整が入り、各キャラのゲージもバランス調整により変わっており、法則から外れたキャラも多くいる都合、2013時点でのキャラデータをベースに考えます。

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1.【各種テーブルの分類】

infi-nity.hatenablog.com

 

過去に、自然状態でのゲージ速度、及びドリブル中のゲージ速度についてもまとめています。この時点で、ゲージ増加のパターンは化身使いに属するか否か、で分かれていることが明らかでした。これらを簡略化した表は下のようになります。

これだけでも十分法則性を見出し、整理できていましたが、その後解析により、更に細分化した計算が可能になりました。

infi-nity.hatenablog.com

 過去の記事でも触れていますが、ここから更に検証を重ね、一定の着地を見込めるようになりました。以下はその成果です。
 まず、ゲージを増加させる要因は実戦において23通りあることが判明しました。その中には当然、自然増加(g/10s)、スルーパスなどよく目にする現象も含まれています。そして、過去の検証により自然状態及びドリブル中において、12段階のゲージ速度を定義することができたが、実際にはこの23通りのゲージ増加トリガーに対し、より細かなテーブルが存在します。その細かな分類について、説明していきます。なお、元データはグーグルドキュメント IEGS2013 Database にて確認可能です。

 キャラクターの分類は、まず大別して化身使いか否かによります。そして、非化身使いの中にも2通りあり、一般的なパターンと、ガールズチーム所属キャラ及びGOマネージャーキャラ3名のみが該当する特殊なパターンがあります。海外では、命名が先走りBoy,Girlで分類されていますが、正確な定義としては上述のものが正しいです。化身使い・一般・特殊の三種類にまず分かれ、それぞれにおいて内部登録ポジションによって分けられます。後述しますが、原則ゲーム内の表記登録ポジションと同一なものの、例外も存在します。そして、各ポジションにおいても、fast,medium, そしてslowの3階層が存在します。ここでは、速・中・遅と訳すことにします。以上の分岐を図示すると下のようになります。

速・中・遅の三段階は、原則、素のゲージ速度によるものと考えて支障はありません。例えば、通常のFWであればゲージS,A,Bの三段階が存在します。また、内部データ上存在するものの、使用されていないものもあります。これらを図で示します。該当キャラが存在しないものは灰色です。

このように、化身、非化身の通常/特殊で3種類、ポジションが4種類、その中で速中遅の3段階、3×4×3=36通りにキャラクターは分類されています。
ここで、特に通常のDFを見ると、違和感のある方もいるでしょう。初期風丸、初期栗松、2nd綱海などはゲージSのDFではないのか、と。このゲームにおいて、真にDF登録でゲージSの通常のキャラは存在しないとなっています。(特殊であれば冬花などが該当)彼らこそ、まさに内部登録ポジションが表記と異なっている例で、風丸栗松はMF、子供綱海はいずれもFWとして扱われているのです。

話を元に戻し、イナストのキャラは36通りに分類できることが分かりました。36通りそれぞれに、23種類のゲージ増加トリガーによる増加量が定められている、ということが解析により判明しました。つまり、36×23の表を作ることができる、というわけです。
23種類のトリガーは、過去記事の革命的ツールの助けもあり、どうにか21種類まで特定できました。残り2つは未発見です。
得点、失点の場合はチーム全員が効果の対象です。


各値については、元資料に既に記入されています。当ブログでは、その表を整理したものを公開します。見やすくするために、元データとは転置して配列します。
以前の記事で説明したように、トリガーは重複します。例えば、スルーパスを出した場合、19のトリガーに加えて、2のパスのトリガーも満たすことになります。よって、元データに手を加えることで、実際の増加量として2つのトリガーのそれを足したものをここでは表示します。(水色列は加算に変更した列)

解析では、200がゲージ残量の最大値、即ち200以上になっていればゲージが貯まった状態となります。さらに、これを割合計算にすると、以下のようになります。

なお、23列目のドリブル技の数字についてはあまり分かりませんでした。ただし、2人巻き込みで40%、3人で80%回復であることはすでに分かっています。

以上をもって、ゲージ関連については終わりとなります。これで、大抵の状況において
仮想ゲージ残量を計算できるようになりました。残り2つのトリガーだけはいまだに見つかっていないものの、試合中のおおよそ主要な動きに対するゲージ増加はこれで確認できました。より細かな計算、及びゲージ関連の立ち回りの発展を願って、長い長い企画に一旦の終止符を打ちます。

進撃の巨人ハンジ名言「わからないものがあれば理解しに行けばいい それが調査兵団だろ?」

【イナスト2013】第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T 試合要項 

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 こちらの記事は、ドラフト杯の試合要項になります。

 
【日時】

未定 



【試合形式(予選)】

 今大会は、18人を4人グループ2つ、5人グループ2つに分け、計4グループを作ります。各グループに1人、シードとして予め配置をしておきます。シードの4人は、直近の大会であるXドラフト、第六回ドラフト杯で好成績を収めたみや、パラリー、えーしん、ほむらの4名とします。

4人グループからは上位2名、5人グループから上位3名がまず本戦へ通過します。

 

【試合形式(敗者復活戦)】 

 今大会では、予選で下位2名だった人たちで、4人2組のグループを作る。そして、各組で総当たりを行い、上位2名が敗者側のトーナメントに駒を進める。 この時、組の分け方としては、抽出ツールを用いて決定する。ただし、予選と同じ対戦カードの発生を回避する。

  組み分けとしては4属性の内、2属性からは予選最下位の人を、それ以外の2属性からは下から二番目の順位の人を抽出して1ブロックを作る。

例 A 風5 林4  火5 山4 
  B    風4 林3  火4 山3 

 

 

 

【試合形式(本戦)】

今大会もダブルイリミネーション式を採用。(予選上位二位通過者は二敗したら脱落)敗者復活した者は一敗も許されない。  
試合当日について、大会ルールにより、各試合でスタメンを変更できるので、1試合消化するごとにインターバルを10分程設ける。原則、決着がつくまで試合を何度でも続ける。

トーナメント 最低21試合?
  • 決勝について、勝者サイド側が優勝するには、勝戦プレーオフどちらか一方に勝利するだけで良い
  • 敗者サイド側が優勝するには、勝戦プレーオフの両方に勝利する必要がある


本戦だけでなんと20試合近くあるということで、日程の複数設置など相談するキャスが後に行われると思います。


【勝敗基準・予選】
 勝利は勝ち点3、引き分けは勝ち点1、負けは勝ち点0とし、「勝ち点>直接対決>得失点差>得点」の順で順位付けを行う。 以上の方法で順位を決める。


【注意事項】
・対戦相手や大会参加者の誹謗中傷はしないこと。
・対戦中の切断行為はしないこと。
・対戦中に意図せず回線が切れた場合、原則再試合を行う。後半で勝敗が明らかであると判断できた場合のみコールドゲームとする。
ミキシバグや、深刻なラグなどの発生時にノーゲームとする場合がある。


【大会運営陣】
主催: みや
運営・記録: インフィ
広報・設定:パラリー

【参加者リスト18人】
みや・zawa・いしかわ・もんもん・katu6・パラリー・あきひさ・アイス・えむてぃー・かきのかっきー・インフィ・ほむら・as・ほわ・キヤラ・えーしん・ディア・ラウレ

 

 

 

【イナスト2013】第3回デッドフューチャートーナメントの件

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こんにちは。インフィです。先日の告知記事で、「第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T」の開催を決定しました。このドラフト大会は、デッドフューチャートーナメントと連携し、第三回DFTとしても開催することとなります。2013環境でのプレイに興味のある方はぜひ参加していただければと思います。

 

 

【イナスト2013】第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T 要項記事 

この記事は「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」のオンライン大会「第1回アルティメットドラフト杯 feat. D-Future・T」の要項記事になります。

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 【はじめに】

イナズマイレブンGOストライカーズ2013において、全キャラ344人から、各参加者はドラフト会議によって1チームを作り、それで戦う大会を開催します。

【参加者リスト】

 

【大会理念】

従来の理念にあった、今後の活動の足掛かりに加え、ルールを追加し更なるエンターテインメントを目指す大会にする。
また、新たな舞台装置を設けることで、更なる環境や人材の発展を目指す。

 

【日時】

ドラフト会議 n月上旬を予定
試合日    n月下旬以降を予定

試合は、期限を定めたうえで調整、平日消化も視野

【会議要項】

基本的な会議の流れは同じであり、過去記事を参照。今回も公言に制約がある。
(公言対象が一位のみと明文化、公言取り消しおよび撤回指名にペナルティ)
また、組分けなどは参加人数と予定によって変動し、それに伴って一斉指名の数も変化するので、のちに確定後公表する。

  • 【追加条項】
    ミラー配信については、配信元による希望があった場合のみ、主催・運営サイドで行うものとする。これは、配信元の発信を重視するためのものである。
    もちろん、ツイキャスで配信するがyoutubeにも流したい、試合中は無言でやりたい、単にミラーしてほしいなどの要望がある場合は快諾する。

 

【追加ルール】育成指名・トレード制度

・育成指名とは 
従来の16回の指名に加え、17巡目を設け、その指名キャラも使用可能とする。すなわち、17人の1チームができあがる。試合ごとにベンチ外となるキャラは自由に選択可。

・トレード制度
会議終了後、一定期間(数日)参加者にキャラクターの交換を申請することができるシステム。Discordにてトレードルームを開設し、テンプレートに沿ってトレード申請を行い、合意をチャットで確認後、トレードが成立。一人の参加者は申請できる回数は二度までで、2度目の申請を拒否されるor1度目の申請が成立した場合、トレード申請の権利は消滅する。受諾は何度でも可能である。

【試合ルール】 

 固定ルール

・毎試合、スタメンの配置、ベンチメンバーとの入れ替えは可能
・ただし、セットした技の入れ替えは不可とする。(例として、一戦目にドラゴンブラスターを使う染岡を二戦目にドラゴンスレイヤーに変えることはできない。)

 

参加人数等で変更有のルール

  特定のパートナーを必要とする合体技を主力にするタイプのGKを、獲得妨害されないための措置。

無限の壁」の発動要員である、「ごういん」「まきや」「げんおう(三人のどれでも)」のいずれかを最初に獲得したプレイヤーは、残りの二人を優先的に、妨害されず指名する権利を持つ。

従って、12巡目に「ごういん」を取ったプレイヤーはそれ以降の13~16の指名において「まきや」「げんおう」を誰にも邪魔されずに獲得できる。

ハイボルテージ」の発動要員である、「ブボー」「ゲボー」「ザゴメル」も同様の措置が適用される。

※「デュアルスマッシュ」はパートナー指定は体型のみなので、このルールは当てはまらない

1人を取ったら3人ともセットで獲得が決まるわけではないので注意。あくまで指名権が与えられるだけです。よって16巡目に「ブボー」だけを獲得しても、自チームに「ゲボー」「ザゴメル」は入りません。全員指名しましょう。

【勝敗基準】

総当たり戦にて、勝利は勝ち点3、引き分けは勝ち点1、負けは勝ち点0とし、「勝ち点>直接対決>得失点差>得点」の順で順位付けを行う。
トーナメントにて、引き分けの場合は原則再試合。

その他形式等は後に決定。

 

 【注意事項】

・対戦相手や大会参加者の誹謗中傷はしないこと。
・全ての関係者に対するリスペクト精神を忘れないこと。
・特に試合の放送など、発信者になる者は言動含めて見られていることへの自覚・注意を持つこと。人材・環境に悪影響を及ぼす行為は、勿論慎む他、品の悪い言葉の乱用なども注意すること。
・TPOに著しく反する話題を出すことには注意すること。
・大会を人に迷惑をかけない範囲で存分に楽しむこと。
・これらの文面を真に受けすぎて、囚われないこと。あくまでも意識の問題であり、楽しむことは楽しむこと。
・対戦中の切断行為はしないこと。
・対戦中に意図せず回線が切れた場合、原則再試合を行う。後半で勝敗が明らかであると判断できた場合のみコールドゲームとする。

 

【大会スタッフ】

主催:みや 

運営・記録集計:インフィ

設定・広報:パラリー 

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【その他連絡事項】

  • ドラフト会議中に流れるBGMを1人3曲まで募集しています。受付は主催のDMにて行っています。また、BGM募集については人数制限ありません。出場しない方の募集も受け付けていますので気軽に主催まで送ってください。

【イナスト2013】第2回デッドフューチャートーナメント結果報告

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こんにちは。インフィです。第2回デッドフューチャートーナメント、節分ルール2023が終了しました。以下は、結果報告になります。


試合は全て配信で流しています。参加していただいた方、ありがとうございます。

第三回の内容は未定ですが、順当ならば来月に行おうと思います。

【遊戯王マスターデュエル】幻影勇者フェニックス ダイヤtier1 (2/10達成)

当ブログでは割合として非常にレアな、他ゲームについての記事です。マスターデュエルにおいて、幻影騎士団を主軸としたデッキでダイヤ1到達できたので、デッキの内容を振り返る記事です。以下常態。

 

【デッキの構築経緯など】
せーにんの冒険記 遊戯王ARC-V 第7話「反逆の逆鱗ダーク ...

サイバードラゴン→電脳堺→勇者電脳と来て、電脳堺王‐VFDが禁止になったのを受けて勇者を扱える次のデッキを探し、ハリファイバーは所持していなかったので、それでも組める幻影勇者を構築。勇者やデスフェニが規制されながらも、ティアースケイルが早々と規制解除され、DC等のイベントも含めメインのデッキとして現在まで活躍中。

【デッキ構成・基本展開】

Lv3モンスターを並べてケルビーニを経由し、幻影、勇者両方の展開を伸ばす。最後に余ったモンスターでアナコンダ→デスフェニも出す。最大展開は、ティアースケイル+サイレントブーツ(いずれか増援でも可)+旅路のコストの三枚から行える。基本展開の詳細や、明らかに採用必須なカードについては説明を省く。


テーマ採用カード


ここまででデッキは23枚、デッキに眠っていてほしいカードも多いので、若干の水増しを許容するとして、ここから必須の汎用枠+汎用カードでデッキを完成させる。

【必須カード(汎用)】
【モンスターカード採用理由】
  • 増殖するG 3枚
    サイバース系やアダマシアなど、展開デッキが増えたので再びフル投入した。

  • 灰流うらら 3枚
    このデッキは増殖するGは明確な弱点であり、3枚投入確定。

  • ドロール&ロックバード 1枚
    サイバースデッキやふわんだりぃず、烙印にも刺さることが多く、またこのデッキも勇者展開が止められるので抹殺用も兼ねて採用。G対策もできなくはない。スロットに余裕はないので、1枚積み。 

  • サイコトラッカー 1枚
    LV3を特殊召喚できるギミックで、幻影カードと重ねて引ければ強い。召喚条件が重ね引きに対応していないので、1枚採用。

  • サイコウィールダー 1枚
    このデッキにおいては、採用理由も役割もトラッカーと同じ。
  • 屋敷わらし 1枚
    楽天市場】屋敷わらし (遊戯王)(シークレットレア ...
    烙印が減って一度外したが、斬機超階乗やルーンの泉に刺さるので再び採用。デッキ枠に余裕はないので、1枚。

 

【魔法罠】

  • 墓穴の指名者、抹殺の指名者 
    G対策筆頭、その他誘発ケアで最大限投入。墓穴はこのデッキに致命的なロンギヌスやアトラクターを止める数少ない手段。抹殺は、一度だけアラメシアの儀を止めて勝った試合がある。

  • ハーピィの羽箒
    バック破壊用で最も癖がないので、採用。

  • コズミック・サイクロン 1枚
    環境トップのルーンや、墓地効果持ちの夢の街などに強いので採用。羽箒を抜いて、代わりにこちらを2枚入れるのもありだったかもしれないが、アナコンダと合わせるとライフ消費が馬鹿にならないので敬遠。

  • 禁じられた一滴 2枚
    手札コストにしやすい幻影デッキでは採用しやすいが、デッキスロットと重ね引き等を考慮して2枚に抑えた。完璧な手札であれば問題ないが、2枚初動が基本のデッキなので要求値が高く、代わりに誘発を入れる方針にした。

  • 金満で謙虚な壺 1枚
    事故率が高いこのデッキにおいては、無理をしてでも入れたい枠。三次元で強かったデッキ、大体このカード3積みしてた説。

  • 拮抗勝負 1枚
    羽箒を打ちたい相手への第二の羽箒。罠型デッキが仮想敵。

  • レッド・リブート 1枚
    罠デッキに刺さるのは勿論、先攻でも無限抱擁を止めることができる。(その場合、伏せられたカードはデスフェニで破壊すればいい)このデッキは抹殺の指名者で無限抱擁を止められないので、その役割を担っている。環境では後攻を取ると超階乗や夢の街など、永続罠以外にも強い罠が構えられることが多いので、ダイヤ帯から新たに使用した。スロットに余裕があれば、2枚採用も考えた。
【エクストラデッキ】
  • 転生炎獣アルミラージリンク・スパイダー
    アルミラージは幻影1枚からデスフェニに繋ぐルートでしか基本使わない。リンクスパイダーは勇者トークンを変換する場合もあり、更なるリンク召喚に繋げるのでデスフェニ不採用の場合でも重要。

  • 捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
    ディバインと引き換えに新たな世界線を歩む蛇。ロングゲームになると、デストロイフェニックスガイの強さが際立つので、多少不安定になっても採用したい。

  • 空海竜リヴァイエール
    幻影のフィールドから離れた際の除外を踏み倒しつつ、アナコンダに繋ぐことができる。帰還させるモンスターは幻影ならば墓地リソースの回復に、水遣いならばアラメシアの儀の再回収ができる。枠がギリギリなので1枚採用。

  • 幻影騎士団ブレイクソード 2枚
    先攻展開し、墓地に構えることでバルディッシュの追加妨害ができる。2ターン目以降に使う展開ならば、1キルルートも狙える。よって、2枚採用。

  • D-HERO デストロイフェニックスガイ
    中期戦を有利に進めることができ、D‐HEROの墓地効果アドバンテージも貯める凄まじいカード。事故札を増やしハイリスクだが、リターンを重く見て採用に踏み切った。

  • 彼岸の黒天使ケルビーニ
    コストが目的。ティアースケイル1枚初動の場合、勇者にアクセスできないので、3ターン目以降に2枚目が欲しいことはあったが、余裕はないので1枚。

  • 暗影の闇霊使いダルク
    烙印対面やミラーマッチで猛威を振るうが、アナコンダ使用後、盤面が埋まりそうな場合に束ねる役だけでも強い。バルディッシュにEXゾーンを占領されると、効果が使えない。

  • 幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
    先攻展開の他、後攻でも展開しつつ制圧返しする際に使用する。かなりのパワーを持っているので、リンク素材にできないのもやむなしである。

  • トロイメア・ユニコーン
    破壊耐性を貫通できるデッキバウンスを持つが、効果を使わずにアクセスの中継地点となることも多かった。それも大きな採用理由ではある。

  • アクセスコード・トーカー
    リンクモンスターは大半が闇属性であり、効果を何発も打てない場合もあるが、完全耐性モンスターなどへの回答の1つとして採用。現状、入れ替えるならユニコーンアクセスの2枚。

  • レイダーズ・ナイト、アークリベリオン・エクシーズ・ドラゴン
    1キルセットであり、幻影騎士団デッキを使う最大の理由。アーゼウスセットを使うデッキも多いが、リンクを主体とすることも多く、エクシーズでバトルするなら1キルまで踏み切ればいいと考えての採用。一滴採用の理由にもなる。

  • ヴァレルソード・ドラゴン
    もう一つの1キル要員。勇者トークン+2回攻撃で8000丁度削ることができるので、採用。

【歴戦のカード】

諸事情により消えたカードたち。

  • 緊急テレポート、未界域のジャッカロープ、ツチノコ、SRベイゴマックス、タケトンボーグ、デスガイド、彼岸
    いわゆる3軸用のカードだが、テレポートは枠がなく断念。SRセットは、幻影が絡まないケルビーニ展開になってしまうorニビル直撃なので敬遠。彼岸やデスガイドは勇者と相性が悪く、彼岸もまた事故札であり、更に生成ポイントのこともあり回避は必然。未界域は恐らくもっとも適しているが、誘発が捨てられていくのが耐えられなかったので断念。

  • ツインツイスター
    メインフェイズ限定の罠や速攻魔法に強いものの、コズミックサイクロンが環境的に強く、スロットの競合により泣く泣く外した。

  • 無限抱擁
    先手後手問わず強いカードだが、ブリガンダインの条件に引っかかる上、霧剣と役目が被ることもあって不採用となった。また、後攻がGを強硬突破しに来た場合、旅路や霧剣が邪魔で発動できない場面も多かった。

  • ライトニング・ストーム
    旅路や霧剣の影響が大きく、拮抗勝負と違い破壊耐性で逃げられることから不採用。

  • 幽鬼うさぎ
    ふわんだりぃずやリンクデッキに強いが、ルーン対面でフギンに止められ続けたので仕方なく外した。

  • 原始生命態ニビル
    刺さるデッキを選ぶ上、対策もされる場合も多いので割り切って不採用とした。

  • 幻影翼
    墓地蘇生ができるので、霧剣を1枚温存できるが早期決着の場合が多く、また霧剣と違い、これ以上素引きの弱い札を増やすことはできず、不採用。

    EXデッキ
  • 未来龍王セット
    リヴァイエール2枚採用することで召喚可能だが、モンスター効果無効は過剰、墓地リソースやフリーチェーンでの妨害を重視してデストロイフェニックスガイ採用に落ち着いた、

  • ダウナードアーゼウスセット
    リベリオンの項目の通り。

  • サロスエレスクルヌギアス

    無敵コックで詰んだ試合が1度あったので、採用も考えたが他は何とかなりそうだったので対策を切った。

【弱いところ】

  • とにかく事故が発生する
    勇者フェニックスありきのデッキなので仕方ないが。また、流石に環境には一歩劣る都合、最大展開でない妥協の勇者又はデスフェニのみの盤面も実質事故で負けるに等しい場合がある。

  • 勇者スケアクローに対し、優れた部分が分からない
    余り知識がないが、ケルビーニや勇者、アナコンダで現在戦うデッキであり、リンク1や自己SSの下級が多くいることから、概ね上位互換と考える。流石に先攻で回れば勝てるが。もっと言えば、多少方向性こそ違えど斬機勇者なども幻影勇者より安定した動きをしてそうである。

  • ルーンが厳しい
    出張セットが多く、墓地効果も使うことから非常に厄介な相手。岩戸に黙らされることで、後攻からでも安定しない。

【余談】

幻影霧剣の裁定によると、斬機ダイアによる効果無効を幻影霧剣は突破して無効にできる。これにより、ラプラシアンなどの効果を完封でき、思わぬ形で有利が取れた。

アニメでもダークリベリオンは好きなモンスターで、MDでもすっかり1番手のデッキとなったので、順当にダイヤ1を達成できたのは嬉しい。スプライトが来れば展開デッキの風当たりが強くなり、グリフォンアナコンダもいつ消えるか分からず、ましてこの先はもっととんでもない集団がいることから寿命は怪しく、今のうちに力を示せたので良かったと思う。