【イナスト2013】追い風トリル諸刃

こんにちは。本日は自分が使用していたとあるチームの紹介していきます。

 

まずは、チームの全貌を。

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一見歪にも見えるこの構成、これらがどのように形成されたのか、経緯を纏めていきたいと思います。

 

両刀について

時は半年ほど遡り、チェインチームに革新が起こっていた時代。(ドリブル・チェイン両方の出力を同時に高めたという点で)最初の両刀チームが世に生まれ、のちに公開されました。こちらの記事で、既存のチェイン特化構築の弱点や、完成までの推移は非常に具に説明されているので、熟読をお勧めします。

kakinokakki.hatenablog.com

これ以降、チェインチームを使うプレイヤーたちはこぞって両刀仕様へとスタイルチェンジし、特化チームは激減することとなりました。(木瀧カノンが主軸、トップ下をアレンジ)
さらに顕著な事象として、国際大会でも半数以上の参加者が、このようなドリブルとチェインのそれぞれの専門キャラが共存する構築を使用するなど、爆発的な流行となりました。

 

こうした世界的大流行を受け、流石にここまで流行りのものを無知で終わるというのも気が引けたので、自分もこのタイプの構築に手を出してみることにしました。禁伝環境でザシアンを使ってみるようなものです。

 

構築の経緯 1 利点を感じる

最初は実際に参考元を真似して、構築を組んでみました。従来のチェインと比べて特に異質な点はやはりキラーフィールズ1st壁山の採用、そもそも複数チェインにこだわらないなどですが、ここに着目してイメージを深めていくこととしました。

まず最も大きな違いである複数チェインへの比重ですが、1チェインを重視することで1.立ち回りの幅、2..安定性 の面で上回ることを自らの手で実感することができました。


1については、従来のチェイン特化が3チェインを軸にする点との比較です。三人のチェインシューターに確実にチェインをさせるため、彼らはシュート場面以外で試合に干渉させることをなるべく回避する必要があります。しかし、これはフィールド7人で戦う局面を作っている、と言い換えることもできます。カノン木瀧になってからは、チェインに関してはカノンだけで点を取れるうえ、残り9人でノーマルシュートも狙えるため立ち回りは明らかに柔軟になると言えます。


2については、複数チェインの不安定性に起因します。複数チェインは中継を利用して行うもので、この時チェイン始動は中央から放つのがベストとされています。左右に少しずれていると、相手のボランチのSBが先に入る可能性が高まるからです。しかし中央から撃ったとしても、SBが先に入る(つまり、ボランチが中央に寄っている)ことはそれなりに発生します。こうなるとチェイン始動一回分のリソース及びテンポ・アドバンテージを失うことになり、得点可能時間帯(すなわち、前線キャラのゲージが溜まっているとき)を無駄にしうる展開になります。
さらに問題なのは、中継を経由した後の場合です。成功パターンとしては2チェイン目、3チェイン目を連続させ、SB1枚ごとGKを突破することです。カノンは全てのGKに対して、しかも多少の遠距離でもこの芸当が可能なため、理論上は中継さえ通せば3チェインで必ず得点できるはずでした。しかし、チェインの後にSBが入ると、ゲージの溜まっているFWが待機しているにもかかわらず次のチェインが間に合わないことがあります。この場合、中継とFWのゲージがずれる、または2チェイン目の選手のゲージも使って得点できないなど、消費手札量がかなり致命的になります。

結局のところ、ゲージを完璧に管理して、チェイン始動をきれいに打てる盤面を作ったところで、得点できるかはその時の入力速度の気分次第、という不安定性は非常にネックでした。長々と従来のチェインの欠点を述べましたが、これらを解決しただけのことはあり、両刀軸の流行も納得のものでした。

 

構築の経緯 2 疑問点

次は、1st壁山についてです。キラフィに関しては相応に使用経験もあるので、そこまで今回言うことはありません。そもそも軸になるパーツなので、今更変えることもありません。少し先で、なぜキラフィ(大人不動軸)を選んだかは話します。
1st壁山については、参考記事通り、ガード8を組む際の中盤との兼ね合いで選ばれた選手…というわけですが、果たしてこのキャラは本当に強いのでしょうか。確かに、木瀧を後出しから止めることは個性であり、中盤を圧迫しないことでチェインに間接的に貢献、役割を全うしていますが、もっと言えば、ガード8を振りながらチェインを両立する盤面は強いのでしょうか

 

再び従来のチェイン編が始まりますが、ガード8チェインは古来より伝えられる歴史ある戦術でした。ドリブル軸と異なり、遠距離攻撃で得点を狙える点が相性が良いからです。しかし考察が進み、ドリブル軸チームは純正チェイン相手なら大方ボディに極振りするようになります(リードに関わらず)。これにより、チェイン側がガード優勢になるのを防げます。この結果、チェイン軸は強引に補正差でボールを奪って遠距離攻撃をする、といった理想の展開を発生させることはかなり難しくなりました。残ったのは、無理やり出したストッパーにならない霧野、シロウ(または太助)、そして二枚のチェイン始動の中盤。複数チェインのためにチェイン始動役をボランチに固めると、彼らが攻守で過労死→ミキシ切れ で詰むまでが負けパターンでした。
邪魔になるならガード補正要員など外せばいいのでは、と思うかもしれませんが、チェイン特化しているチームで狙える得点と、ドリブル特化のチームが狙える得点を比べ、かつボディ相振りで殴り合ったらどうなるかは自明です。

要するに、チェインチームは、チーム力を下げてでもドリブル側に得点レースで負けないよう、やむを得ずガードに極振りしているのです。もっと言えば、ドリブルでボールキープされ続け、得点可能時間帯を逃す、という事態を防ぐ意味でもガードに振りきらざるを得ないのです。相手がチェインならいいですが、ドリブル軸はかなり多いので切ることはできません。

 

時は現代に戻り、1st壁山を採用し守備崩壊を防ぎつつ、中盤の攻撃力を維持する采配が注目されているわけですが、この時の陣形を見てみましょう。

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壁山→風丸の従来のチェインチームと比較して、中盤の守備力は大体同じくらいです。太陽がいることでマーク・ラベンには抗えますが、太陽もそれ以外のドリブラーには普通にドリブル突破を許すことになります。結果として、最終ラインの守備負担そのものは昔から変わっていない、何なら風丸がいない分天馬(特に王の剣)耐性は更に落ちてしています。従来のチェインチーム同様、どうしてこんなことが発生してしまっているのかというと、とあるキャラの不在が理由に挙げられます。

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ご存知、ミキシ黄名子です。汎用ストッパーとして、最高クラスの守備力を持っています。R天馬、通常T天馬、ラベン、マークなどを止められ、対ドリブル性能は非常に高く、余程刺さっていない局面を除けば守備固めにほぼ確定で出されるようなキャラとなっています。
似たようなストッパーとして、ジャパン綱海もいますが、どちらのキャラもチェインチームの後半、G8状態でフィールドで見かけることはまずありません。綱海の場合はシュートがまだ打ちやすいですが、最前線のドリブルには無力です。


結局は、テンプレDF+ガード補正要員+始動要員2人以上=7(FWを除くフィールドプレイヤーの合計)

のような布陣を組んでいると、綱海や、ましてチェイン始動としては事実上扱われない黄名子を置く枠はフィールドに存在しないことが分かります。

しかし、先程話したようにガード8はボール奪取を起点とするチェインチームにおいては必須の作戦。一方で、守備固めの意図に合致する選手である黄名子を採用できず、守備力そのものは最低限確保するのが精いっぱい。これは根本的に強い行動なのか、疑問が湧き出てきました。

 

3 チーム改変

上記の問題を解決するために、チェイン始動を一枚減らす、という手があります。空いた枠に黄名子が入るわけですが、キラフィ軸でこれをすると、中盤が鬼道、霧野、黄名子まで埋まります。後1人の負担が大きすぎる、起点作成が難しいということもあり、普段チェインをしない人間がこれに挑むのは無謀と思い断念。また、ダンデが外れることによりボディ振りチェイン時もチェイン始動が二枚までになります。まだやれなくはないですが、三枚いる時より打ちにくいので初心者向けとは言い難いです。ビハインドの時は点とりやすくしたいですし…

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ダンデ入りの場合 黄名子では2チェインが難しい

つまり、

  • チェイン始動は撃ちやすくしたい
  • ガード8チェインそのものをどうにかしたい
    ≒最終ライン壁山でガード8をするのは避けたい

この二つを解決したいと考えていました。

 

色々考えた結果、答えは彼の参戦です。

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使いやすい「いつもの」

そもそも、両刀チームでドリブルもできるのだから、ドリブルチームに変えてしまえばいいのでは?壁山を使う必要もなく、黄名子をチームに入れられるのでは?→採用

かくして、両刀チームはスイッチドリブルの択を色濃くした形態へと変化しました。後半ガードに振りたいときは、太助黄名子でしっかりと守備が固められるようになったのは大きいです。後半、ドリブルチームにする時はテンマーズ天馬を前線に上げ、木瀧天馬不動の形をとります。一方で、ボディ振りの時は普通にチェインも打ちたく、かつ自分はチェインの動きがそこまで得意でないので、

  • チェイン始動は撃ちやすくしたい 

の条件を満たすため、ボディ8チェインの際にチェイン始動適性のあるボディ要員も必要でした。したがって、黄名子をチームに迎えたにも関わらず、ボディ要員は別に2人必要ということになります。超絶強いR天馬は確定として、自分は起点作りのための技範囲を重視して今回はジャパン不動を採用しました。なお、参考元のチームもダンデと不動は定期的に入れ替わっているようです。

 

4 スタメン編成

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実際にやりたいことも決まったので、取り巻きも決められます。各ポジションごとに見ていきます。

 

  1. GK、DF

元ブログと採用理由は同じ。GKに関しては、立ち回りでカバーできる範疇とするならば信助、千宮路もアリ。いずれも一長一短ではあるが、元チームにもあるように補正重視で初期円堂。何にしても、サブGKを用意する余裕はなさそう。

 

2. MF

参考元同様、木瀧-鬼道の縦ラインを配置。鬼道の隣のボランチを綱海にすると、先攻ゲーに無策なので、太陽を配置。綱海、T天馬を逆サイドに置く。この時、LJ佐久間とJ綱海の縦並びの補完を作るようにする。
なお、考案者も後に開幕対策に綱海→ザナークとスタメン変更を行っている。

 

3.FW

両刀の基本である木瀧カノンの間に、今回は大人不動を採用。

 

ベンチ

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補正要員四天王は確定。やはり補正が欠けていては、柔軟な采配はできない。今回は
3 チーム改変  で説明したように、ボディ8チェインの択を重く見てジャパン不動を採用。後半絶対ドリブル特化になるなら正直微妙ですが、それはせっかくのこのチームの強みであるスイッチ機能を縛ってしまうので、ボディ要員は3人です。それに、ノーガードの場合はボディA+キラフィも無双が可能なため、決して劣ってはいません。

 

これで完成です。このチームのスイッチ采配を見せて終わり、としたいところですが文量が想定より多かったので、次回に回そうと思います。
代わりに、今回の両刀の補完である大人不動の選択理由について述べて、この記事は終わりたいと思います。

 

両刀構築を私が試そうとしていた時には、3人目の前線キャラは既にいくつかの派閥が存在していました。(木瀧カノンは固定)
候補にはT天馬、ラベン、大人豪炎寺などがいましたが、T天馬は少しゲージに不安があり、DFへの刺さりがやや悪いので最初は敬遠。ラベンはゲージは良いが範囲、刺さりがもっと不安で要介護だったので断念。大人豪炎寺や大人ヒロトはそもそもチェイン重視なのでまた立ち回りが違う、となると文字通り両方の刃で高火力を押し付けられ、かつ回転率もいいのは不動だけです。このキャラは使われた時に文字通り両方の刃で攻め込まれるイメージだったので、コンセプト=チェインもノマシュも狙えるに忠実かつ安定しそうな不動にしました。まあ、風切りが前線2体も結構難しいですが、技も打てず止められるよりはマシです。

 

ということで今回はここまで。次回采配紹介して終わりです。両刀チームは書くことが多く、記事栄えするというか記事にしないと説明しきれない、なんなら文が多くなるので別に栄えるわけでもなさそう。