【イナスト2013】三幻神追い風トリル

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皆さんこんにちは。インフィです。前回から長らく空いて、スイッチチーム第二弾の公開となります。依然述べた通り、前線がカノン・木瀧・T天馬でのスイッチ軸を紹介します。
↓前回記事

infi-nity.hatenablog.com

 

【構築経緯】

イナストにおいて、こと最強のキャラと言えば、どんなチームにも入る風丸、高い守備力にミキシマックスをも持つトーブ…色々な意見が出るであろうが、攻撃面に限って、単体での破壊力の3強にはカノン・木瀧・T天馬が並ぶ、というのはおおよそ違いはないと思われる。
3人の共通点は採用した際のその得点力の異常な高さにある。

  • 適切な位置であれば、ほぼすべての始動から1チェインでいかなるGKを突破する
    カノン
  • 化身ドリブラーでありながら、ゲージも速く突進しながらジャングルを突破する木瀧
  • 無補正下ではすべてのブロック技に5分以上を取り、ほぼ同等の火力を保ってミキシマックスもあるT天馬

 

カノンは始動のシュートこそ必要なものの、実際の所彼の1チェインは操作が簡単な代わりに、ゲージを2倍消費する超高威力のシュート技のようなものである。木瀧・天馬に関してはいうに及ばずドリブル突破→単体突進で得点できる。このように、普通に使うだけで相手の守備を破壊でき、得点力、ゲームを決める力には最も優れる集団、と言えるでしょう。

 

そんな3人の性能をそのままに押し付けるべく、今回は3人全員を前線に置いてしまおう、という考えの元生まれたのがカノン木瀧T天馬です。もっとも、この前線の並び自体は前記事で述べたように、既に他のプレイヤーが採用、その後流行となっています。
この記事を書く意義は、前線のアイデアを採用しつつ、自分の戦略であるスイッチ特化戦法に取り込むことです。したがって、いわゆる流行のテンプレ三幻神とはメンバーを少し変えていくことになります。

 

【メンバー決定の過程 1】

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GK・DFについては前回のキラフィ諸刃と変わり映え無しで、円堂にいつもの3人。枠がギリギリなので、奇をてらう余裕はない。
前線3人はコンセプト通り。不動の時と違い、突進が前に2人いる圧力を活かしたい。なお、T天馬はノマシュに専念することを想定し、SH技はアームドゴッドウィンドのみアタッチしている。


中盤は、スイッチの展開を見越して大きくアレンジを加えた。まず、木瀧の後ろのサイドハーフにはラベンを配置。彼は従来のトップ下としては衰退論がよく唱えられるが、サイドハーフ適正は非常に高い。今回は、スイッチ戦術のために、後半FW起用を見越してスタメンに採用した。
ベンチに錦やマークを控えさせる采配と違い、前半からゲージを貯められる利点の大きさは勿論、本人の汎用性の高さ故アイテム使用も前提とならず、キラフィと違いチームの枠や采配を圧迫しない。とにかく便利であり、チームの柔軟性を高められる。

 

【メンバー決定の過程 2】

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続いて、コンセプトのスイッチ戦術の幅を広げる目的で、湾田をカノン後ろのサイドハーフに配置。通常であれば湾田はR天馬のほぼ下位互換とされ、基本的に採用されることが少ない。しかし、チェインを使うチームに置いては、後半にR天馬を温存するために湾田を使うことはある。(ドリブルするだけなら、前半からゲージを貯める点やゴドウィンの威嚇を考えると出し得。無理に湾田を置くことは合理的でない)
したがって従来の法則通り、このチームでも3人目の天馬としての運用、チェインの始動要員としての役割は当然担う。なお、この役割だけでも天馬と違いレベル2SHが使えるため、差別化要素自体はある。
ただし、このチームへの採用理由はこのチェイン始動だけではなく、3人目の天馬として、後半のドリブル軸へのスイッチにも貢献してもらうのが狙いです。広範囲ドリブルはボディ相振りの盤面に置いて非常に強く、3人目の天馬がいることはボール運びを楽にします。前回と同様、スイッチ戦法はボディミラーも視野に入れなければならないので、そうした盤面に適応したキャラも必要、となるわけです。また、後半もチェイン始動要員として続投することも十分可能です。その場合、R天馬か湾田のどちらかがボランチになるので守備力は犠牲になりますが。
ドリブル技は諸説ありますが、今回はオーバードライブにしています。純正チェインなら大抵後半には交代するので、ブリタニアクロスで十分、という話がありますが、後半も使うことを考えると霧野に止められるブリタニアは微妙。また、殴り合いでもボディ6オーバードライブは誰も止められませんが、ボディ6ブリタニアモクレン・マーガル・化身トーブなどには止められます。もっと言えば、前半にカモミがいることも増えたので、そこもブリタニアには逆風。後半の殴り合いに関しては、どうせこの手の守備特化キャラはこのチームに出てこない、と割り切って燃費を重視するのもなくはないかも。
結局のところ採用理由としては、多様な戦術を組み込むために、習得技もバランスが良いタイプで、かつ補正を与えた時の爆発力も高い、という条件を満たせるということです。チームとして積極的に殴り合いをする訳ではないですが、ボディミラーになった時に手札で引けを取るつもりは無い、という意思表示がしたかったのはあります。戦術のスイッチが多発するチームの都合上、意図せずとも補正差有の勝負が起きる可能性は他のチームよりも高いので。

【メンバー決定の過程 3】

f:id:Infi:20190628015404j:plain雨宮太陽 - Twitter Search / Twitter

中盤はサイドハーフが2つとも埋まったので、あとはボランチの2人を決定するのみ。チェイン始動が十分できることも大事だが、何よりも重要なのは開幕対策。既にサイドが非トランスで埋まったので、必然的にボランチをミキシキャラで埋めることになる。
ザナーク・太陽がパワー面ではずば抜けているが、ここは彼らのどちらかを後半に温存したかったので、前半にフェイを起用。残りはザナークか太陽だが、相手のラベンに中盤で好きに動かれないよう、太陽を前半に起用した。後半のラベン対策は黄名子もいるので、2人とも後半に回すのはアンバランスと判断した。

ベンチについては、補正要員四天王であるR天馬・黄名子・霧野・太助に温存したザナークを加えて完成。

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【総括・比較】

以前に作ったキラフィスイッチのチームと比べた場合、前線の強引な暴力性に磨きがかかった他、柔軟性が上がりフィールド全体で戦いやすくなった。
一方で、大人不動の性能に頼った組み立てができず、ドリブルの破壊力自体は劣っていることには留意する必要があり、采配でのカバーが求められる。言い換えれば、以前のは良くも悪くも大人不動が主体のチームであり、そこを始点に構築・采配を組み立てていく流れがあったため、道筋は分かりやすかった。
このチームは、誰がエースになるか巡り巡って変わるため、前後半常にそれを意識しなければならず、ひどいことにハーフタイムの立ち回りが10以上想定される。さらに動きたがりの監督好みのチームに変貌したと言える。

 

【改善案】

  • JPN綱海を採用
    ありふれた話だが、湾田の枠を綱海にすることで、守備を整えることができる。しかしザナークを温存できないため、錦を採用することになりそう。
    まあ、ザナークが前半で交代してもやりようはいくらでもあるのだが、ほとんど湾田の宣伝みたいな記事でこれをやったら何のための3000文字だとなる。

    →左からミキシ・綱海・ミキシ・湾田で解決するのでは?
    A. できないこともないが、ザナークか湾田のどちらかはカノンと逆サイドになり遊ばせがちになる。いずれを選んでも、綱海(と相性補完に優れる後ろの佐久間)とカノンが逆サイドになって始動が撃ちにくくなったり、湾田がドリブルするだけの存在になったりと微妙な齟齬が生じる。強いキャラ達だからある程度は戦えると思いますが…。後ラベンがいなくなって後半マークでスイッチみたいな話になるが、安定性は落ちる。

  • フェイ・ザナーク・太陽のうち温存するキャラを変える
    今回はザナークを後半用にベンチにしているが、役割上はこの3人の内誰がベンチに入っても構築としては成立する。
    フェイをベンチにした場合、スタメンがザナーク・太陽となり、前半から攻撃的な構えが強くなるが、後半黄名子に勝てるキャラが中盤にいなくなってしまう
    太陽をベンチにした場合、前半ラベンに勝てるキャラがDFの2人のみとなり守備が弱くなるものの、後半は黄名子太陽でラベンに強くなるものの、前半に綻びが見られる。
    本記事での紹介ではザナークをベンチにしていて、スタメンに太陽・フェイだが懸念事項は前半に対峙するであろう相手の太陽。生半可な始動では流星ブレードに弾き返されてしまい、フェイはそもそも太陽に止められる。ザナークが二人欲しい。

なお、カノン木瀧ラベンという有名な両刀構築の並びもあるが、トップ下に置かれるラベンがあまり肌に合わなかった。いっそラベンFW、木瀧トップ下でも面白いか?