力の大会日記 #4

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今回は力の大会シーズン1、「育成デフォルトルール」での試合を振り返ります。

ルールは例に漏れず主催のブログ「parareru box」に詳しく書いてありますが、簡単に説明すると、収録されているデフォルトチームを1つ選び、そのメンバーを育成して戦う、それだけです。ただし、一部のチームには追加メンバーの選択肢が許されています。(雷門にシャドウや宮坂、イナズマジャパンに緑川や冬花など)

また、レジェンドジャパンは禁止されています。

 

parabako.blog.fc2.com

 

選ぶチーム

大会中に選んだチームを変更することはできない。(例:一回戦で育成したチームオーガを使ったら、ずっとオーガを使う。次の試合で育成したデストラクチャーズを使うといった行為は不可。)

選択肢としては、以前にデフォルト杯で使用したザナーク・ドメインや、GKという弱点を克服したテンマーズなども十分戦えるかとは思いましたが、やはり普段アレンジされた新生雷門を軸としたチームを多く使っている身としては、新生雷門を選択するしかないと思いました。ちなみに、この新生雷門は、追加メンバーにマネージャーや南沢先輩、太助までいるので総勢21人の選手層を誇ります。(もっとも、初期雷門なんかも選手層は厚いので唯一無二の個性ではないですが)

この大会に備え、21人のステータス強化とキーマンの把握、及び必要なキズナ上げを行い、存分に采配をふるえるよう各チームの分析を行いました。試合ごとに登録する16人は同一チーム内の範囲で変更可能なので、21人全員にお呼びがかかる可能性もあります。

 

試合編

1回戦 VS インフィキラーΩ(かきのかっきーさん) 新生雷門

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作戦

大会開始時に使用チームは同時に公言することになっているので、相手のチームを見てから配置を考えることになります。いきなり新生雷門のミラーとなりました。

  • GKは、火力最強の信助ではなく、天馬に強めなが最適だと思いスタメン起用。
  • DFは、天馬に強く、クロシオ錦以外にも互角以上、かつドリブル耐性を重視したディメンションカット採用型狩屋を採用。中央にゲージ速度の速い一乃で錦をメタりつつ、天馬錦以外には強い天城も採用。
  • MF(ボランチ)は、敵の天馬とこちらの狩屋が配置ズレした場合の保険及び中盤のパワータイプとして、通常状態での運用を想定した霧野。ちなみに、クロシオ錦や、アームド神童は止められない。
  もう片方のボランチは、霧野のゲージ速度の遅さをカバーする、妨害性能の高いキャラを求めて、太助を採用。ここは速水と選択だったが、こちらは茜や一乃を止めることができる。
 
  • MF(サイド)は無難に適性の高い青山速水を配置。特にいうことはない。強いて言うなら、相手も使ってくるであろう青山に手数で互角なキャラの方がいいかと思った。なお、速水はコマンドバトルではサイドに置かれやすい太助に完封(14)ではあるが、立ち回りや妨害性能で抗えることから、同じ中の人の柔道さんが太助とかちあうより、よほど絶望感は低いと思われる。
  • 前線3人は、パワーの高い影山天馬のツートップに、トップ下は。錦は一乃さえ警戒すれば非常に通りが良いのも勿論だが、チームの性質上ボディの最大値6、ガードの最大値8なので、ミラーで劣勢になると錦以外のドリブラーの通りが悪くなる。裏を返せば、前半で逃げ切りの態勢に持ち込めば一気に有利になれるので前半に攻撃力を最大にすることにした。なお、この手の運用を筆者はあまり得意としていない。
ベンチ  
  • 神童 -  アームドオリンポスで採用。ただ、そこまで通りは良くないので、消去法で入れた感はある。
  • 三国 - 後半劣勢になったときの補正要員及びサブGK。車田や錦でもボディ2は振れるが、残りの2が活かせないのはやはり痛い。
  • 茜 - 錦との交代枠候補。青山をも上回るゲージ速度からの手数で攻めるタイプだが、一乃くらいなら勝てる。
  • 信助 - トップ下に青山、サイド太助速水の采配になった時のボランチ要員として考えていたので、当時は出す可能性は低かった。太助や青山を突破できる他、実はガード2振った状態であれば青山、太助、霧野を止める(はず)ので後半に速水を下げて出場させる価値はあった気もする。ただし立ち回り性能は察しで、加えて天馬に攻守ガン起点にされる危険はある。
  • 車田- ボランチ要員2。消去法だが、まあ最低限の妨害はやってくれると思う。

 余談ですが、葵と茜は試合に出てるので水鳥をマネージャーにセットしていたのですが、直前のお気に入り変更で設定がリセットされてました。水鳥ごめん。

また、監督は全試合円堂にしています。

 

試合

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錦のドリブルを得点に絡めるシーンはあまりなかったこと以外は、計画通りいった試合でした。サイドの妨害も非常によく効いていた印象です。前半で3点差を付けたので、後半は茜を投入し、G8でキャンディ狩屋をセンターバックに置きました。この状況では先出しすればすべてのキャラを止めてくれます。相手の天馬や錦をミキシさせなかったこともあり、ペースをつかんで試合を進められました。キラーを討伐成功。

 

2-6 勝ち

 

2回戦 VS ごくカワイイ(マンソンさん) カオス

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作戦

下手をしたら全試合新生雷門でミラーマッチかとも危惧していましたが、マンソンさんはなんとカオスを率いて初戦を突破してきました。どんな試合をしたんだ。

カオスにはGKらしいGKはおらず、ヒートやグレントであれば山属性シュートが非常に刺さります。というわけで、エボリューションも狙えると考えました。

しかし、相手は実績十分の強豪プレイヤーであり、操作にも優れるため、生半可かつ不安定な戦法をとって泥仕合の末に負けという未来も考えられます。何より一回戦、対新生雷門という圧倒的パワー差マッチを勝ち抜いたことがその強さを表しています。

よって、合体技よりはまだ安定するチェイン戦略で行くことに決めました。ミキシキャラや、ドリブルのパワーカードで上手く誤魔化しながら、属性有利の倉間のフィニッシュで点を取っていく作戦です。

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  • GKは属性完敗のガゼルの合体シュートすら止める信助。チェインでもほとんど止めそう。
  • DFはゲージ最速でネッパー以外には後出しからも止める一乃、そのネッパーを止める太助、ゲージが速めでネッパーに属性有利かつ、いざとなればチェイン始動もできる車田。天城や狩屋は相手のヒートネッパーに手数で後れをとるので不採用。
  • MF(ボランチ)は手早く始動シュートを撃てる浜野・南沢。南沢もイグナイトスティールくらいなら勝てるはず。
  • サイドハーフはチェイン始動と起点作り両方に長ける影山と、起点作成特化かつパワーカードの青山。速水も強いキャラだが、チェインチームには枠が厳しい。
  • 前線はパワーカードの天馬、安定ミキシチェインの神童、フィニッシュの倉間。神童は万が一ミキシ解除をやられた際に備え、フォルテシモもセットしている。
 
ベンチ
  • 剣城 - 後半のミキシチェイン要員かつエボリューションパートナー。
  • 水鳥 - エボリューションシューター。ヒートに属性完勝。
  • 葵 - エボリューションのパートナー。キャッチ4で信助のバフもできる。
  • 霧野 - 厳しい展開になった場合のパワーカード。カオスのキャラなら当然攻守で完封。あまり出す気はない。
  • 錦 - ミキシチェイン始動できる。よっぽど自分がチェイン始動が下手だった時に使う予定。

 

葵・水鳥が試合に出ているのでマネージャーは茜にしていました。今回はチェインや必殺シュートを混ぜたのでお留守番になっていますが、カオスの守備陣は茜で壊滅するので使ってもよかったかもしれません。属性完敗してるバーラには負けていたかも?

 

試合

相手GKバーラ!w

まあ、流石に単品皇帝ペンギン7などで決めても面白くないので、チェインの計画続行でいきました。ヒート、グレントでも決まるシュートしか打つ気はありませんでした。

 

開幕青山をゴール寸前で止められるも、落ち着いて神童倉間チェインに移行。1-0

今度は青山起点作りからノーマルシュートチェイン成功。 2-0

一乃ブリタニア→南沢始動のきれいな流れ。神童倉間の2チェイン成功。 3-0

超ジャンプ不発に終わるも、相手GKがコーナーキックをくれたので倉間で得点。4-0

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後半はエボリューション軸も追加。フィールド葵はキーマンでのバフに加え、相打ちになったネッパーに何度かスライディングを決める、パス回しをする活躍をした。

 

ボンバが倉間を止めるも、なぜかオウンゴール。 5-0

スライディングやヒーロータイムの妨害を受けた末、センターサークルエボリューションでヒートを突破。 6-0

青山ブリタニア→浜野→MIX剣城→キャンディ倉間によるきれいな2チェイン。 7-0

 

天馬何もしてない。スコアはあの7-0に収束しました。

 7-0 勝ち

 

勝戦 VSパラたつのり (パラリーさん) イナズマジャパン

 

決勝は、名将パラ監督率いるイナズマジャパンとの対決になりました。新生雷門 vs.

イナズマジャパンと言えば、我々イナストプレーヤーにとっての国歌

」  の映像にもなっている印象的な対戦カードです。

ちなみに、向こうの2回戦はイナズマジャパンVSイナズマジャパン(エンブレムネオジャパン)(ユニフォームもネオジャパン)の詐欺未遂ミラーでした。なお普通に良い試合だった模様。

 

作戦

イナズマジャパンもまた、優勝候補と呼ばれる程、高い戦力でまとまったバランスのあるチームです。高速ゲージからのジャングル3枚が何より強力ですが、キラーフィールズラウンドスパークによるドリブルの崩し天空落とし・マキシマムファイア・ドラゴンブラスターチェインなど多彩な戦略を持ったチームとなっています。また、ゲージの速いキャラも多く、単純な手数での勝負となるとこちらはやや不利になります。

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  • GKは火力で信頼のおける信助。染岡のチェインもワンチャン止める。
  • DFは信頼のゲージ速度のセンター一乃、相手の豪炎寺やヒロト、不動のドリブルに抗える天城、ゲージ速く鬼道をメタれる太助
  • MFはドリブルに抗える狩屋と、妨害に優れる速水ボランチに置き、サイドにはドリブラー影山を置く攻撃重視の陣形を組みました。錦スタメンの理由は前述のG8逃げ切り体制のためもありますが、相手の天馬を止める佐久間対策として、天馬ー錦をおなじサイドに寄せることで、配置択を回避する狙いがありました。
  • FWは強い天馬、刺さりがとても良い青山、ジャングルに有利で、綱海への解答となるアームド神童の並びを組みました。
ベンチ
  • 三国 - 補正要員。ただし、GKでは必殺シュートの負け筋が太くなってしまうので、サイドハーフの置物で起用することは確定していました

 

B6振る時に、錦や車田ではなく三国をキーマンにする=G2振る利点

  1. B4鬼道を霧野が止める
  2. 天城がB4不動・豪炎寺・ヒロトを止める 不動以外はB6でも止める

これだけあれば十分。

  • 霧野 - 素の状態での刺さりはよくないので、ミキシの詰め用に温存。ミキシ状態ではとても強い。
  • 剣城 - チェインメタ。立向居への秘密兵器にも。
  • 車田 ー 錦との交代要員候補。
  • 茜 - 余り感はぬぐえないが、錦に代わるドリブラーとして使う可能性はある。浜野と迷った。

マネージャーは葵にしてます。GKとしては鬼道のシュートをメタれるのですが、流石に他のFW相手がシャレにならないので、順番的にもマネージャーとして今回はベンチにいてもらうことにしました。

 

試合(前半)

  アウェイスタート。チェインを狙ってくる相手と、開始10分間は中盤で小競り合いが続く。中盤でジャングルにボールを奪われてしまい、これが起点にチェインムーブで先制されます。中盤の狩屋はサークル半径が終わっててSBできるわけもなく。この時間帯は一乃が溜まってないので、ひとまずサイドに逃げるべきだったかもしれません。その後も綱海筆頭のジャングルを崩しきれず、天城を起点にされ、ヒロトに単体されて2-0。ハンターズネットのサークル(ryのために、ギリギリ捕まえられず2点ビハインド。

 さらに天城サイドからチェインムーブを通され、ザ・バース+ドラゴンブラスターの豪華なチェインを発動されてしまいます。しかし、信助が意地を見せ、これをファインセーブ。こちらの負け筋はパンチングダンスゲームだったので、速攻ヒーロータイム切り→クリア→単体神ゲーで2-1に。ただ、お返しと言わんばかりに相手も丁度溜まったヒーロータイムを切り、ラスト・デスゾーンで今度は信助突破。結果的に2点差をキープされ、ハーフタイム。

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予定通り、ビハインドでは三国先輩を出すことに。相手は最大でもガード4しか振れず、殴り合いが見込まれるので、ゲージに不安のある神童を下げ、青山トップ下、影山天馬2トップとしてドリブルの回転率の暴力を押し付けます。綱海はこの盤面なら3人とも突破できます。空いたサイドに三国さんが入る形となります。チェインメタになり、ドリブルも強く、ボディ2鬼道を止める霧野も投入。殴り合いでの活躍は見込めない狩屋とのスイッチです。霧野がセンターバックになったので、本職の中盤に一乃を置くこともできるようになりました。また、錦はトランスゲージを全く消費しなかったので、続投することとなりました。

 

 試合(後半)

相手は飛鷹と円堂を投入してきました。グレートマックスと化した剣城を投入するか迷いましたが、やらなくてよかったです。後半はこちらのボールで始まるので、霧野ミキシをしたのち、青山展開、天王で1点返して3-2。後半10分にこちらにボールが再び回り、一乃でブリタニア4人巻き込み→持ち込んで天王打って同点。しばらく膠着状態。

 

後半18分、ヒロトが霧野を後出し突破し、単体突進。太助でスライディングを当てるも、キラキラに跳ね返される。4-3。

 

この時点で、相手B4以上が確定。メンツ的に不動と誰かがキーマンまで把握できた。また、一乃も綱海に後出し突破確定の情報は大きい。

 

リスタート天馬ミキシ。大量点取るにはゴドウィン温存しても意味がない。前述の情報をもとに、一乃ブリタニア→青山ブリタニア*2で単体突進決めて4-4に追いつく。

 

後半25分に信助が超ジャンプされて5-4。

 

リスタート青山ブリタニア→影山スプリント→アーサー天馬でサークル3枚破壊した後、PA内で起点の王の剣発動、単体してGK後ろの吹雪も斬って同点。5-5。

 

このまま試合終了。ゴッドエデンなら引き分けで僕らの楽園を流して終わってた。

 

イナズマジャパン vs 新生雷門

前半3-1

後半2-4

  5-5 引き分け

 

 ~サイド三国さんの活躍~

後半7分くらいにタックルで緑川からボールを奪う→綱海に技を使わせる

これにより、カウンターでGKロングキック→トップ下トス→天馬にパス→一乃にパスの流れをセンターバックの綱海に妨害されなかったことが映像で確認できました。さらに、上述の後半10分の一乃のドリブルも、この時点で補正が確定していない=綱海と一乃が相打ちの可能性があるということで、技を使わせたことで安心して踏み込めた、総合的に価値あるプレーでした。

そのあとは一度も画面に映らないレベルで空気でしたが、置物起用としては空気最高みたいなところがあるので、策は成功したといえるでしょう。

 

 

ここから再試合

作戦(再)

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インターバルが設けられ、作戦タイムです。反省点としては、ゲージBチェインへの序盤の立ち回りと、錦が腐っていたこと、サイドの守りが脆いことがあがりました。また、前の試合で錦をフル出場させる采配を見せたので、相手が錦のトランスゲージ削りを重視してくる可能性も考えていました。

また、先程はゲージの遅い縦の並びを嫌い、狩屋太助を同じサイドに寄せていて、相手の鬼道が天城・影山・速水サイドにいて非常に重かったので、サイドに守りで貢献できるキャラを考えました。車田か、剣城かで迷いましたが、ブロック技の妨害を買って車田にしました。剣城は結局削りのリスクもあるうえ、1試合目で相手は1チェインを信助に止められているので、チェインメタを増やすよりもドリブルの妨害枚数を増やす方が刺さると考えての起用です。仮に鬼道とかち合わずとも、その場合はサイドには緑川がいるはずなので、ストッパーになることもできます。錦ー天馬の並びは崩れますが、それはやむなしと思いました。また、剣城は立向居への突破力は魅力的ですが、円堂の場合には意味がない上、1試合目でドリブルだけで十分な攻撃力があることは実証されていたので、無理に得点ルートを増やす必要はない、という見方もありました。

 

試合

今度は先攻。開幕速水、10分帯(ジャングルズが溜まってない時)にそれぞれサイドから崩して2-0とする上々の立ち上がり。一乃の調整もできたので、最初の2チェインへの対抗もOK。

キラフィ→ラウスパで守備崩壊して2-1。

ヒーロータイムで奪ったボールをクリアし、相手DFが処理にもたついたところに神ゲーワンダートラップを仕掛けようとしたら、ペガサスブレイクが発動、単体突進で3-1。

ロスタイムチェインを狙われるも、狩屋が佐久間を捕まえる。待ちわびた活躍。

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後半は無難にガード8。一方イナズマジャパンは栗松と不動でB6G2ができる。殴り合いではなく、安定を取る。霧野、錦投入。神童は続投。守備強化のために影山は下げる。

蘭ヌ・太助・狩屋を分散して配置させ、Judeさんを機能停止させることを狙いつつ、ゲージ速度の並びもいい具合に分散させて各キャラを並べる。キャンディは刺さりの良い天城へ。

相手ボールで後半開始、ノマシュを防ぐも、操作してないキャラが勝手にコーナーキックにしたせいで3-2とされ嫌な流れに。さらに不動で展開されそうになるが、ガード2の優位により、なんと太助が不動を止めた。これで流れを取り戻し、錦で展開しサイドノマシュで4-2として2点差キープ。

その後も狩屋が鬼道を一方的に弾く活躍などで相手に攻め込ませず、天馬ミキシから天馬→錦→太助→青山のドリブルリレーで崩してスルーパスダイレクト。5-2。

ガード2の恩恵をフルに活用しながら、そのままリードを保って勝ち。

個人戦初優勝!

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大会通しての振り返り

 有利な要素を押し付けた2戦でした。こちらもヒロトや不動の攻撃が重いのはありますが、最終的に殴り合いになれば、総合的には有利な盤面といえます。何より、補正要員の分がこちらにあります。B6G2以外は癖のある補正になるイナズマジャパンに対し、新生雷門は補正要員が太助天馬霧野三国で組みやすいです。また、G8の場合は、太助が不動を止めるという新発見も大きいです。

 

 自分としては2連戦を大会で行うのは初めてだったので、新鮮ではありました。1試合目はビハインドとはいえ、殴り合いに最適化された陣形を組めていたので、ターン制ダメージレースとなっても落ち着いて攻撃できました。後半のダメージレースとなると第一回のドラフト杯での勝者側決勝の試合を思い出しますが、今回は手札を見て全く不安がなかったです。

 再試合は1試合目の幻影を上手く考えながら采配・編成・プレイングを組み立てられたのがよかったかなと思います。まあ、チームパワー以上に、初戦を3-1から追いついているので、心理的疲労的にあまりにも有利でした。こちらに勢いがある上、相手目線では2点リードは全く安心できないということなので。

 

 激戦の末、優勝することができました。使えるキャラが21人と多く、大会を通して采配や編成を考えるのがとても楽しかったのもありますが、何より普段から新生雷門をアレンジしたチームを使っている自分としては、このルールはとても楽しかったです。21人全員に出番があり、存分に楽しめました。対戦してくれた方々、主催運営の方、ありがとうございました。

 

優勝ツイ

 

 

このルールは好評だっためか、シーズン2でもいくつか制限が変更されて続投されました。そして栄誉ある初代優勝チームである新生雷門は、恨みを持つ過激派の仕業により順当に強いことをこの手で示したため、疾風の翼ばりの弱体化を受けました。(;;)

南無。