【イナスト2013】必殺シュートの威力計算(1)
有志の更なる解析の成果により、必殺シュートの威力計算の全貌が見えてきつつあるので、こちらでもまとめていきたいと思います。今回の記事は、必殺シュートの威力計算について説明していきます。前回のGKのトータルパワー記事と同じスタンスで、シュート技同士の比較に重きをおいて語りたいと思います。
1.トータルパワーの計算式
結論から言うと、
(トータルパワー)
= (キックのステータス値/2)+(座標Qから放たれた必殺シュートの威力)
ここで注意してもらいたいのは、座標Qから放たれたシュートの距離減衰ですが、DSと仕様が異なることです。go2でロングシュートを撃てば分かりますが、撃った地点からだんだんトータルパワーが減少していきます。これにより、SBの位置次第でブロックかパワーダウンか異なる可能性がありますが、イナストは撃った地点で距離補正を計算した後、一定の威力のシュートが飛んでいくので、どこでSBしても結果は同じとなります。
さて、問題の座標Qから放たれた必殺シュートの威力ですが、こちらの式も判明しました。
(シュートの威力)
={(必殺技の威力)+(チャージによる増強)}+(乱数ボーナス)ー(距離補正)
距離補正はまだ値としては判明していないものの、それ以外は判明しています。
乱数ボーナスは0~19の数が足されることが分かりました。
次に、必殺技の威力ですが、これも解析により数値化されています。
チャージによる増強は、化身シュートなどムービー中に連打するもの、チャージ時間によるシュートエフェクトによって判別できるものの二種類があります。
化身シュートはムービー中に最大3回、アームド必殺技は最大5回チャージすることができ、その上昇数は前者が20、後者は40と判明しました。基本的に、自分が怠慢なことをしない限り、一定の数値のボーナスが加算される、と考えてよいでしょう。
次に、その他の必殺シュートですが、Lv1~Lv3の技には全てチャージ時間という概念があります。
↑のボールの周りのバチバチ⚡のことです。
シュートチャージは段階的であり、シュート可能状態に到達してすぐ打つと+0、最大で+20ということが判明しました。
↓参考
以上から、化身アームド・化身技・合体技には固定の増加量が、その他のシュート技には0~20の増加があることが分かりました。
さて、これらの数値をもとに、{(必殺技の威力)+(チャージによる増強)}を階級分けしていきましょう。レベル3技以上に絞ってですが、階級分けをしたのでご覧ください。
レベル2以下の技及びそれらと同等の合体技については今回は省略
2.シュート威力階級分け
必殺技の元の威力をPb, チャージによる増強をcと置き、議論を進める。
また、チャージ後のシュート威力{(必殺技の威力)+(チャージによる増強)} をP(c)=Pb+c と置く。
なお、画像については保存用に別でツイートをするのでそちらもどうぞ。
伝来宝刀 Pb=100 100≦P(c)=≦120 一般技追加
化身や合体技には常に最大のチャージ量が保証されて、Lv3技はチャージ次第で威力が大きく変わることが分かります。
以下は、各技のMax.P(c)によって、前回のキャッチ火力記事と同様に各帯で軽くまとめていきます。
3. 解説
【160】 合体化身・最強イレブン波動・アームド3人技
最強格なだけあって、豪華な技が並ぶ。単騎アームドの方が強いなんていう悲惨な結末でなく救われた。
【150】その他アームドシュート全般・最強3人技
こちらも豪華な技が並ぶ。ただし、2人アームド合体技は1人アームドと同火力という残念なことになっている。
【140】化身シュート・準最強格3人技・スーパーザナーク
3dsのゲームと異なり、化身シュートは全て同火力。しかし、1人だけ特別枠取るスーパーザナークさんは流石。Lv3のチャージ時間で化身シュート撃てるのは当然強い。
【130】一般3人技・最強格2人技・一般ミキシ技・Lv3+技
普通のレベル3技より一段階高い、特別な技たち。世界編の技なども多い。しかし、インフレの波は高く、単騎で化身GKを突破するには属性有利や近距離接近が揃っていても厳しいことも。
【120】一般Lv3技・弱3人技・準最強格2人技
最低限の火力しかなく、単騎突破はキック補正なしでは絶望的。しかし、シュートチェイン技としては有能なものも多い。合体技に関しては最早言及しないほうが幸せだと思う。
4.最後に 式の一般化 通常シュートver
キックのステータス値については、キャッチの時と同様、S+=110,S=100,A+=90…となっています。誰がS+とかはまた別の機会に。それか聞きに来てください。
以下、トータルパワーPt,キックのステータス値K,座標Qから必殺シュートの威力Pq, 必殺技の元の威力をPb, チャージによる増強をc, 乱数ボーナスrを, 距離補正をdと置くと、
Pt=Pq+K/2
=P(c)+r-d+K/2
=(Pb+c)+r-d+K/2
ただし、0≦r≦19、cはシュートの種類によるものとする。
シュート技同士の比較に使ってください
第二弾以降も見逃すな