【イナスト2013Xtreme】ドリブル&ブロック 実質技範囲 ver1.1


今回は、イナスト2013Xtremeにおける、ドリブル技・ブロック技のサークル半径及び技範囲についての解析データを紹介します。

 

読み取り方

サークル半径とは、必殺技のサークルの半径を指す。効果範囲とは、サークルの外のキャラにも被弾させる領域の大きさを指す。それぞれの解析結果による仮置きの数値を足し合わせたものを、実質範囲と定義する。


ドリブル技編

表が大きいので、レベルごとに分割

Lv2

Lv1

ブロック技編

Lv2

Lv1

注釈

  • 技レベルによる違いはほとんどないエアライドと風神の舞は、サークルの大きさも技の範囲もほぼ同じと考えてよい。ブロック技同士でも同様。
  • 効果範囲の0は仮置きであり、実際は円の外も多少は効果がある
  • ブロック技の化身アームドは、元の技のサークル、効果範囲を引き継ぐ。
  • ジャッジスルー3、スーパーエラシコは強化後の数値が不明だったので、自前の実験結果。絶対に合っている保証はない。
  • 仮置きの数値を足しただけなので、大小以上の意味はない。4、と定められているものは2の2倍、と確定するわけではない。
  • また、総和が同じでも、内訳が違う場合本質は異なる可能性もある。例えば、
    スクリュードライバー(2+2=4)、フローズンスティール(3+1=4)が実際に同じ範囲に効果を及ぼすかは不明。
  • ミキシトランス演出に定められた範囲は、以下のようになっている。

    感覚的に、ジャングルのサークルにギリギリ当たらないくらいの位置でトランスするとジャングルのサークルの中心(=相手キャラ)までが効果の上限であり、それとほぼ一致する結果が得られた。