【イナスト2013Xtreme】構築解説-枠圧縮のススメ 後編

 今回は、8月末リリースされたイナズマイレブンGOストライカーズ2013Xtremeのチームについて、解説していきます。MODの話題ですので、苦手な方はブラウザバックをお願いします。

 

前回記事

infi-nity.hatenablog.com

1.チーム紹介

今回紹介するチームです。ただし、自由枠はスタメンに3つ、ベンチに1つとなります。
構築経緯についてみていきます。

 この環境のチームにおいて、枠を圧迫する原因を考えると、一つに鬼塚とジャングルの共存があげられます。2013ではいつもの3人、佐久間風丸トーブでマーク(当時風切り)以外全てを対処でき、中盤、前線を入れ替えることが容易でした。しかし、この3人に一貫するキャラが増え、鬼塚なしでは守備が成立しないことになりました。一方で、ジャングルほどの対応力を持つ守備陣は結局少なく、安定感ゆえにジャングルは絶滅することはありませんでした。
 そこで、壁山で鬼塚の役割である木瀧・マークメタを無理やり任せて、かつジャングルの枠を確保するという荒業に出ました。これにより、中盤はミキシトランス可能なキャラ以外で2つ空きができます。ジャパン壁山はこの時代はゲージAであるため、最低限の条件は満たしています。
 これでDFの枠が埋まり、中盤のミキシは相変わらず。今回はカモミとウィンディを使い、特にウィンディは第二のドリブラーになれるなど攻めの柔軟性が高いです。FWはこうなると木瀧天馬固定で、残りは自由ですがジャングルを重く見て真帆路に。もちろん、マークやウイネルなど他の選択肢もあり。
 こうして書くと、1枠空くだけでかなり緩い縛りだとわかります。特に、ボランチを自由に動かせるのがこの構築の特徴であり、最大の長所です。キャラの平均値が底上げされている以上、1枠の重みが大きいです。
 GKについては、多くのキャラが強化されましたが、今回はマジン立向居で決定と考えています。センター壁山である以上、カノンのシュートへの減衰が足りず、山GKが2チェインで貫通される危険があがるためです。逆に、火属性チェインへの減衰が大きく、属性等倍のマジン立向居にはありがたいです。鬼塚と違い、GKに制約が大きくかかるのは短所です。

ベンチは補正3種の神器である天馬黄名子霧野まで確定。今回は、ドリブラー要素も兼ね備える井出を採用。真帆路、ウィンディといずれも属性が被っておらず、組み合わせ次第で様々な相手に対応できます。残りの自由枠ですが、GKは上の理由によりあまり動かしにくい、というより属性の補完がしにくいGKを使っているので単独採用でもいいかなと思います。もちろんメタられるなら控えが欲しいですが。
今回は、既に井出やウィンディで普遍的ドリブラーが確保できているので、上振れ要員として青山を起用しています。アイテムさえ余れば対策の甘い相手に出したり、雑にサイドに置いたりできます。守備はサプリとミキシとジャングルで間に合ってる気がするので。

 

最後に、確認したいことを手短に並べて終わります。

  • 上の自由枠は一例であり、決して最適ではない
    何を入れても比較的成り立つが、最適を導くのは人それぞれのタイプのチーム

  • 基本や定石には従う
    何をやってもいいわけではない。例えば、前半に鬼塚も太陽も外すようなことをすれば容易にシュウやマークに崩される

  • 色々なキャラを同時に使いたい場合にお勧め
    やはり新要素は色々試したいのが人の本能だが、変に組み込めば上のようにバランスが崩れる。そんな時、枠の多いこのチームは運用のヒントになるかもしれない

 リリースから1か月、まだまだ多くの発見があると思います。大事なのは、既存の知識の組み合わせと論理で突き詰めて研究することです。簡単に結論パを探そうとするのではなく、考えたうえで一つずつ精度を上げることがプレイ・構築・采配全てにおいて重要と考えます。



???「パーフェクトという名の限界を求めるな」