【イナスト2013】 ドラフト杯 振り返り 最終編 #1

 第一回ドラフト杯、お疲れ様でした。無事に終えられたということで、各試合を細かく振り返っていきたいと思います。第二回を理由に流してもよかった。まずは、全試合の結果を載せておきます。

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予選Aブロック試合結果

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予選Bブロック 試合結果

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本戦 試合結果

 ここからは、各試合の振り返りとなります。各プレイヤーの使用するキャラ一覧は、下の当ブログ記事か画像を参照してください。

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infi-nity.hatenablog.com

  自分のチーム(基本形)

控え 浪川 雅野 ディオ 護巻 J栗松

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 予選1試合目 VSあきひささん

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考察

 ここまで予選を全勝で駆け抜けた人といきなり戦うことになりました。あきひささんのチームにはグラン・フィディオ・優一といった強力なチェインの駒をそろえており、始動要員も使いやすいアンジェロ・ゴブリスといった優秀な選手も多いです。4試合で21得点の結果が示すように、破壊力抜群のチームです。

 こうした結果に恐怖すら覚えましたが、事前考察の段階では互角有利と考えていました。相手の武器であるチェインですが、始動要員はゲージ速度こそ優秀なものの火力に不安のあるキャラが多い印象です。エイナムのプラズマボールまでなら帝国佐久間で封殺できそうです。唯一困るのはグランとシュウの始動ですが、前者はチェインのフィニッシャーの役割を放棄すること、後者は立ち回り性能に難があることと後述の配置の観点からそこまで憂うことはありませんでした。

 配置の観点が具体的にどういうことかというと、相手のチームのオフェンス要員は軒並み突進アクションを持たないため、F-ミドルブロックを想定した場合どうしても歪になってしまうと考察しました。シュウを置く場所に困ったり、ゴブリスやシャドウをサイドに置かざるを得ないような形になります。くわえて、本人がF-NEOを非常に使い慣れていることからも、97%くらいはNEOでくると考えていました。この陣形であれば、突進キャラの少なさはある程度ごまかせます。ゴブリスやシュウをFWにおけば、ドリブル技→変則超ジャンプの流れも作りやすく、恐らく本人が一番扱いやすい形と読みました。この形だと、手早く打てるゴブリスはまだしも、サイドFWのシュウが無理にチェイン始動を打つパターンはあまり考えなくてよさそうでした。仮に狙われても、チャージ完了までにSB持ちの後方待機もできると踏みました。

 総合すると、

  • F-NEOでチェインとノーマルシュートを狙ってきそう
  • ミドルブロックではないから、一般的な複数チェインはそこまで狙えない

仮に狙われても、SB役がシュートでひるむ可能性はミドルブロックでのそれより低く、下振れも控えめそう

  • シュウのドリブルが刺さっていることから変則超ジャンプが怖いが、他のドリブルはだいたい止まるから試行回数を減らさせることを意識する

 懸念点はこれくらいで、互角~有利としたのはとにかくこちらのキャラの通りが良かったからです。DFのジャングルズはチェイン耐性は勿論のこと、ドリブル耐性も高いです。シュウ以外にはぶっ刺さりです。シュウにしても風丸なら一応相打ちですから、何とかできます。カモミもいるため、ドリブルで来られる分にはほぼ構わないくらい有利です。

 それ以上に決定的なのが、こちらの攻撃陣は異常なレベルで無双できることです。エース採用の青山、トップ下の井出を止めるキャラは一人もいません。総介も止めるのはシンティくらいで、機動力に任せたごまかしもできます。相手のノマシュがよっぽど上振れしてチェインもかみ合いまくるほどのことがなければ、有利な盤面を維持できそうです。

 従って、ドリブルを素直に通すことにしました。SBを厚くするため、中盤は帝国佐久間を使いました。また、ウィンディの通りはそこまでよくない(エイナム・シンティ・土門・マント・シャドウに止められる)ので、ドリブルの起点作りと合わせて単体突破を狙える浪川を代わってサイドに置きました。

 

試合 ○
前半1-2
後半1-6 計2-8で勝利

 開始は相手ボール、スライディングを回避されそのまま変則シュート、一失点。出だしからつまずいたが、流石にこれ以上抵抗できずの盤面だったので割り切り、しばらく硬直状態。ノマシュをなんとか防ぎ、青山を使いながら2得点で逆転。リードして折り返す。後半はキック8に対抗するべく、ガード6。ジャングルと円堂の力があれば、理不尽な貫通はそうそうない。チェイン相手にディオは出したくないので6止まり。キャンディを総介に使えるようになったため、前線の回転率が更に上昇。単体突進はミスしたが、それ以上にチャンスを作り8得点。無事初戦に勝利した。

MVP:総介 

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青山の相方として活躍。ブリタニアクロスの強さがでた試合だった。シュートなくても強い。

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 2試合目 VS まけにとさん

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 二戦目はまけにとさんとの試合です。事前考察でやや不利五分と見ていました。また、この方は平沢大河内野手ならぬ貴志部大河選手をドラフト1位指名しており、普段自分のチームでエース運用しているキャラが敵となる展開を迎え、相当警戒していました。

 これを置いとくとしても、相手のチームには剣城(京)と大人豪炎寺による強力なチェインの軸があります。隣に置かれるであろう属性とゲージずらしの両方で補完できる白竜も、GK円堂に極めて強いです。それ以上にまずいのは、相手の守備陣の多くがこちらのストッパーとして機能することです。ヤシャ・狩屋・壁山・江島は全員ガードsから強力なブロック技を使えます。一戦目で主力だった総介・井出・青山たちもほとんど技のぶつかり合いでは勝てません。更に厄介なのは相手のサンです。中盤に置きたいであろう、栗松・速水・浪川のドリブルを高速のゲージ速度から完璧に止めてきます。従って、攻め込む際にはうかつに技サークルを開けないことが窮屈です。

 以上を踏まえた考察です。相手はチェイン軸なので、豪炎寺と白竜のスタメンはほぼ確定。貴志部は?となりますが、流石に綱海風丸を見てFWには置かれない。少なくとも自分なら。そもそも、白竜豪炎寺を前線に置くなら枠がないです。来てもどうにかなりそうなので切りました。トップ下ですが、前半はイチノセの採用を読んでいました。豪炎寺と同速のゲージ、ジャングルを貫通しうる火力、白竜とのゲージ合わせにブロック技で調整できます。下位指名ながら、警戒は高めでした。

 中盤は、単純に優秀でかつガン刺さりのサンはボランチ確定。サイドハーフは、突進キャラが不足していることから士郎と貴志部と読む。ドリブル技による起点づくりはチェインにおいて重要なのは言うまでもなく、隙をついてサイドから切り込める貴志部は、運用が異なれど警戒しまくってました。カモミを突破できる上、サイドなら大人風丸接触しにくいので腐りにくいです。綱海は一応相打ちなので何とかされます。正直こいつのために護巻ボランチすら考えかけた。

  DFと残りのボランチですが、前述の刺さってる四人衆をどう配置されるかでした。始動要員がやや不足しているので、一応アトミックフレアを打てるヤシャボランチ、残り三人がDFなのかな、くらいに考えました。

 これらを踏まえ、迎え撃つのは青山ウインディの2トップです。総介はヤシャと狩屋には相打ちですが、ゲージ速度が遅いうえに、何よりブロック技がありません。この試合は一戦目と違いF-ミドルブロックを使われることがほぼ読めたので、チェインを始動から圧力かけられるよう、ブロック技持ちを使いたかったです。相手のチェイン始動要員で突進できるのは士郎と貴志部のみ。士郎はドリブル技を持たないため、青山とウィンディでプレスをかければ大きな効果が見込めます。回転率をひたすら高くして、広範囲ドリブルで攻め、パワーはあれどゲージや機動力に不安のある四人を崩すのが目標です。

 

 トップ下には秘策:カモミと井出のポジションチェンジ を用意しました。

メリット

  • カモミのオールデリートには補正がかかっており、壁山や狩屋を一方的に突破できる。江島だけ相打ち。
  • 井出の最終ラインに対する刺さりが良くない一方、ボランチのブロック技に強く両社腐りにくい

デメリット

  • オールデリートの技範囲自体は狭いこと、それをカバーする突進もないことから上手くいく保証はない。
  • 当然、中盤の守備力が低下するので、隙をみて豪炎寺にドリブルを通されるリスクは上がる。

 

 中盤は、上記の策により大幅変更となりました。ボランチは、カモミのところに井出が回りました。もう片方はチェイン対策の帝国佐久間を続投。士郎とサンには火力は有利だがゲージ速度に不安が残る。サイドはウィンディが前線に行って空いたところに浪川を起用。初戦と同じく山GKに圧力が見込めること、ゲージが遅いDFが多いことから刺さりもいいと思った。申し訳程度に貴志部対策にもなる。外した場合は逆サイドの速水の妨害力を信じる。

 DFは、いつもの三人。豪炎寺はボディSでジャングルに属性有利な技を使えますが、綱海と相打ち、風丸に至っては一方的に弾かれます。この技強すぎる。

試合 ○
前半2-2
後半2-0 計4-2

 なんと秘策のカモミトップ下変更を忘れる痛恨のミスで開幕。馬鹿。どうしようもないので、切り替えて試合に臨む。先攻を活かし、ボールを運ぶ。相手のGKの信助の低身長の弱点を突き、運よく先制。続く相手ボールでのリスタート、ここでスタメンが全部分かるのだが、貴志部はベンチで代わりにマスクの人がいたのだった。

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          お前と戦いたかった…(釣りサムネのアレ)

 

 しかしこのエンギルというキャラ、ゲージSでバンジースラストを気兼ねなく打てるため小技の妨害に強い上で起点作り性能は高い。浪川のエアーバレットも通じず、カモミ以外なら軒並み突破してしまう程。実際、ボランチエンギル、狩屋ベンチのパターンは一応想定していた。狩屋は四人衆のなかではもっとも付け入る隙があるので、ベンチもありえたが、普通にスタメンだった。

 更に意外なのは、スタメンから剣城がいたことだ。トランスゲージの性質や、自身の補正を考えても後半投入と読んでいたため、考察がまるで当たっていないのに驚いた。(後で聞いたのだが、剣城をゲージAだと思っての采配だったようだ)

 試合経過は、相手のサンにスライディング回避され、ブロック技を当てきれず剣城白竜の2チェインで失点。こちらは同じセンタリング→バックパス→ロングボールで信助を再び攻略。これを攻略と言っていいのか怪しいが。前半終了間際に剣城豪炎寺の2チェインで追いつかれる。相手の守備を攻略したというには程遠く、同点は厳しい展開だが、ミキシチェインを防ぐのは難しいと考えれば最悪ではない。本来のプランであるカモミトップ下を実行、補正は井出と円堂でB2G6とした。これは万が一ドリブルにスイッチされても問題がない采配である。

 後半は相手は葵を投入してきた。これが意味することは、信助のDH解除。信助はボランチとして、チェイン始動できる万能キャラでもある。葵にしても、総介を出していない以上、浪川に強く出られる安定択であった。前半の信助攻略法ももう通用しない。しかし、幸いにも信助のオフェンス技の通りはそこまでよくない。ジリ貧の後半戦が始まる。

 トップ下カモミは中々の活躍をみせた。高いゲージ速度からチャンスを作ったり、マジカルフラワーの圧力で相手のチェインを防いだりした。信助にも非常に有利なため、守備を固めてくれた。一方で、どうしても技範囲と機動力に難があり決定機を作れずにいた。信助も何度も仕掛けてくるが、サイドの浪川が攻守完封できることに救われ、仕事をさせなかった。ボランチの井出も削りに貢献し、ほぼ無力化できた。相手も秘密兵器エンギルを使い対抗し、ついにぶっとびジャンプの始動に成功するが、これを綱海がきっちりSB。トランスゲージを枯らした。

 そのまま後半20分を過ぎ、未だ同点。単体突進を狙いにかかるも、強力なDF達から逃げ回るしかなく、一度も試行できず。相手は守備指示をだし複数人でプレスをかけるが、一瞬の隙をついてスルーパスを放ち、これをダイレクトシュート。何とか勝ち越し。ロスタイムまで持ちこたえ、ほぼ勝ち確の段階でノーマルシュートを放ったところ、完全な事故が発生し4得点目。結果こそ2点差だが、どれも苦し紛れの得点だった。結果的に、この試合は大会を通して唯一、単体突進をチャレンジすることもできない試合だった。

 MVP:浪川

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信助に非常に有利ということで採用されたが、実は後半のFP信助にドリブル・ブロック共に滅法強く、相手を抑えてくれた。ヒーロートラップにかかるプレミがなければ、こいつで決勝点も演出できた程。

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#1の振り返りはここまでです。あと6試合ですね()。色々考察してるのですが、2戦目以降ほぼ外してるので文章が増えてしまう。